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Este terceiro tipo de narrativa interativa apresenta o próprio ambiente do jogo como espaço de condução e vivência. Com essa solução, o game não se afasta do jogador, envolvendo-o em uma catarse imersiva por meio dos detalhes do cenário, pelo som e mesmo através da jogabilidade.
[Half Life] se apresentava como uma experiência contínua, sem "sair" da visão em primeira pessoa do protagonista [...] Em Bioshock, o estilo é utilizado [...] para tornar a interação com o ambiente e os personagens que o habitam mais imediata e impactante [...e em Call of Duty 4,] é utilizado de modo a fragilizar o jogador [...] e também para tornar mais realista o contexto de guerra. (FERREIRA, 2008)
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