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arrow_back Aula 09 - Prototipação e Testes

4.2 - Testes de Jogabilidade

Se o teste de software fica a encargo dos programadores, o teste de jogabilidade é uma ferramenta essencial para os designers! Através dele serão observados vários elementos do jogo: seu balanceamento, a forma como os jogadores abordam o jogo, as estratégias desenvolvidas, o engajamento durante as sessões de jogo e, o mais importante, se o jogo é divertido ou não!

Opa, acho que o jogo não estava tão bom!

O primeiro passo para a realização do teste é definir o grupo de testadores. Ao longo do projeto esse grupo vai alternando: inicialmente, os designers e a equipe de desenvolvimento realizam os primeiros testes com o intuito de verificar como os sistemas do jogo estão progredindo. A partir dessas primeiras impressões, já podem ser necessários ajustes, fazendo com que o jogo fique cada vez mais refinado. O problema é que se uma mesma equipe testa repetidamente o mesmo jogo (lembra o que falamos sobre a viseira do desenvolvedor?), esse olhar “mal-acostumado” dos desenvolvedores pode evitar que eles percebam um problema com o jogo, ou pior, levar a ajustes desnecessários devido a uma percepção errônea da dificuldade ou balanceamento do jogo.

Esse jogo está muito fácil! <br> <span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Dark Souls</span>

Nesse momento, é importante que haja o envolvimento de outras equipes para testar o jogo. Um primeiro passo é contratar testadores experientes, de preferência jogadores hardcore do gênero específico do jogo que está sendo desenvolvido. Esses jogadores possuem uma carga de conhecimento de outros jogos que pode estabelecer uma base de comparação com o seu, e o feedback deles é essencial nessa fase intensa de ajustes. À medida que o jogo se aproxima de uma versão alfa, é importante demonstrá-lo a novos testadores para que eles tenham um primeiro olhar sobre o jogo. Isso permite sempre uma perspectiva nova sobre o jogo e seus elementos, aumentando as chances de criar uma experiência balanceada para os jogadores.

Um segundo aspecto que deve ser observado é com relação ao local do teste. Ele pode ser realizado em um local físico específico ou na própria casa dos testadores, via internet. O teste in-loco (na própria empresa ou em local reservado para essa atividade) permite que a equipe de design observe os jogadores em ação e colha dados diretamente da sessão de testes, porém tem uma escala limitada, devido à restrição física de quantos testadores podem ser alocados para realizar o teste. Já com a execução online é possível obter uma grande massa de testadores, porém a coleta de dados é dificultada. Normalmente se aplicam questionários (quase sempre respondidos de forma “automática” pelo jogador) ou pela coleta de dados da sessão de jogos de cada testador, sendo feita uma mineração em cima dessa base para tentar descobrir padrões de comportamento. É importante que os jogadores os quais participam do teste tenham total ciência sobre esses fatos, pois o uso de informações pessoais sem consentimento pode acarretar em sérios prejuízos legais para o desenvolvedor do jogo!

Assim como os protótipos, os testes são realizados com um objetivo específico em mente. Um teste pode ser realizado para avaliar apenas o sistema de controles do jogador ou a navegação de um determinado nível. Em fases finais do processo de desenvolvimento, os testes enfatizam na avaliação da jogabilidade geral e do balanceamento do jogo.

Por fim, é muito importante que o designer se atenha a uma determinada metodologia no momento de realizar os testes, pois ele precisa decidir como procederá em três etapas do teste:

  • Preparação inicial: o designer deve decidir o quanto de informação precisará fornecer ao jogador antes de iniciar a sessão de teste. Dependendo do foco do teste, ele pode fornecer uma breve informação sobre os esquemas de controle e/ou sobre o nível que o jogador testará. Em testes com versões finais do jogo o ideal é não fornecer nenhuma informação e verificar se o jogo consegue ensinar e informar o jogador de forma adequada com relação às mecânicas e à narrativa, e se o jogador consegue perceber os objetivos de forma clara.
  • Observação do jogador: aqui é extremamente importante que o designer tenha uma postura passiva! Você nunca deve interferir com uma sessão de jogo ou tentar orientar o jogador sobre uma forma “correta” de interação. Se o jogador não percorre um nível ou enfrenta um desafio do jeito que você planejou, tente observar porque isso aconteceu, em vez de dizer que ele deveria ter ido para o outro lado. Isso possibilita que você altere o seu jogo para melhor orientar o jogador, ou ainda pode revelar possibilidades de jogabilidade (principalmente emergente), as quais você ainda não havia percebido!
  • Coleta de dados: ao longo da sessão de jogos, é importante para o designer coletar dados sobre o que o jogador está fazendo (que decisões ele toma, que caminhos ele segue no jogo, por exemplo), podendo ser através de filmagens da sessão de jogo, com câmeras focando as reações do jogador e a tela do jogo. Isso pode revelar em quais momentos o jogador está sentindo maior tensão, em quais momentos ele está entediado, quais os momentos que o divertiram mais, etc. Esse tipo de informação pode ser essencial nos ajustes finais! Caso não seja possível a captura da sessão ao vivo, o uso de entrevistas e questionários para entender a experiência que o jogador vivenciou também consistem em ferramentas importantes para adquirir conhecimento sobre o que funciona ou não dentro do jogo.

Seguindo esses passos, o designer aumenta a chance de conseguir informações produtivas e de criar um jogo realmente divertido e engajante! Claro que representam mais dicas do que procedimentos obrigatórios: o processo pode se adequar à realidade do seu projeto ou empresa. O importante é focar nos objetivos principais do teste de jogabilidade e entender como o jogador percebe o seu jogo, quais elementos o divertem e quais elementos não estão funcionando.

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