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arrow_back Aula 09 - Prototipação e Testes

3 - Boas práticas para prototipação

Nessa seção vamos listar algumas dicas que autores e designers da indústria consideram chaves para se ter um processo de prototipação eficiente.

  • Saiba exatamente porque você está construindo o protótipo. Parece besteira, mas não é. O objetivo do protótipo ajuda a definir qual será o tipo, o escopo, a mídia em que será construído e até mesmo a qualidade (se será de baixa ou alta fidelidade). A ideia é apresentar algum aspecto do jogo para os jogadores? Você deseja validar uma mecânica com a equipe de design em uma reunião de brainstorm? Deseja saber se é possível implementar um sistema de personagens inteligentes com comportamento de grupos no motor utilizado pela equipe de programação? Deseja saber se um determinado estilo visual agrada ao seu público-alvo? Saber qual pergunta se deseja responder é essencial para construir um protótipo que efetivamente contribua para o processo de desenvolvimento.
  • Não se apegue demais ao seu protótipo! A ideia da prototipação rápida é construir vários produtos que possam ser utilizados, validados e descartados de acordo com a necessidade. Apesar de você ter investido um tempo construindo o protótipo, isso não significa que ele deve ser obrigatoriamente utilizado no projeto. Muitos programadores ou designers sentem que descartar um protótipo é o mesmo que descartar horas de trabalho, mas isso não é verdade. Muitas vezes o protótipo serve apenas para que você refine sua ideia, e a visão que o protótipo lhe dá é algo que não se perde, mesmo se você der um delete nele!
  • Procure organizar a sua construção de protótipos de acordo com a prioridade para o projeto. No caso de um RPG voltado para a ação, é importante iniciar com a prototipação dos sistemas de combate e movimentação e depois partir para sistemas secundários, como produção de itens ou equipamento. Na medida do possível, tente paralelizar a produção dos protótipos entre as diversas equipes disponíveis: enquanto a equipe de programação implementa o sistema de combate, a equipe de artes vai criando os desenhos conceituais e cenários, e a equipe de narrativa rascunha uma sinopse da história e dos personagens do jogo.
  • Um bom caminho para iniciar a construção de um jogo incide em criar um ambiente de interação livre onde as mecânicas possam ser utilizadas. Muitos designers chamam isso de “build the toy first” ou construir o brinquedo primeiro. A ideia dessa abordagem refere-se a construir um ambiente e perceber como as mecânicas funcionam nele, para se ter melhor ideia do que seria divertido fazer no jogo e, assim, traçar objetivos mais expressivos para o jogador. Muitos jogos utilizaram essa abordagem, como o GTA: primeiro a equipe construiu uma cidade e várias mecânicas de interação para, depois, definir qual seria a temática do jogo e os objetivos que o jogador teria de alcançar.

Uma dica final seria com relação ao uso de ferramentas as quais permitem mudanças em tempo real dentro do projeto. Se toda vez que um membro da equipe de design quiser fazer uma mudança (por exemplo, colocar uma armadilha mais adiante da fase para ver se o nível fica mais fácil/difícil), for necessário executar o projeto inteiro, o processo de validação dos protótipos vai demorar muito. É comum encontrar ferramentas de edição em que o designer pode realizar alterações em tempo de execução (ele muda o valor de uma variável e a mudança ocorre na tela), isso agiliza o processo e permite uma maior flexibilidade e independência das equipes de desenvolvimento. Caso o motor do jogo não tenha esse tipo de suporte, é interessante solicitar que a equipe de programação construa uma ferramenta como essa, que possa ser disponibilizada tanto para a equipe de artes como para a equipe de design.

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