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arrow_back Aula 09 - Prototipação e Testes

2 - Tipos de Protótipos

Agora você já sabe para que serve um protótipo, então veremos quais são os tipos mais comuns quando falamos de jogos digitais. Antes, vamos deixar uma coisa bem clara: um protótipo de um jogo digital não precisa ser um artefato digital!

Lá vem esse doido com as loucuras de novo.

Quer alguns exemplos? Vamos pensar aqui no desenvolvimento de um personagem para um jogo. Normalmente a equipe de arte começa com alguns desenhos de rascunho para captar a essência do personagem através de artes conceituais ou de modelos em massinha ou argila:

Exemplos de artes conceituais. <br> <span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>The Witcher 3</span>.

Realizada essa primeira definição da equipe artística, os modeladores do jogo começam a trabalhar na renderização do modelo 2D ou 3D que será utilizado, a partir de um modelo simplificado, até gerar um objeto que estará, então, pronto para ser inserido no jogo.

Modelo 3D de um personagem, sendo criado em várias etapas. Desde a construção através de vários polígonos até uma versão final, com texturas e cores aplicadas à superfície do personagem. <span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>The Witcher 3</span>.

Assim, o processo é finalizado com a aplicação de texturas sobre o objeto e a definição das animações para a sua movimentação. Ao final do processo temos, então, um personagem aparecendo prontinho no jogo!

Produto final do processo de design do personagem. Nada mal, hein? <span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>The Witcher 3</span>.

Com certeza, nessa sequência de criação tivemos protótipos digitais, como os artefatos 3D gerados em ferramentas de modelagem ou esqueletos de animação para validar a movimentação do personagem. Mas, antes de tudo isso, nós tivemos protótipos feitos em papel e plástico, que foram importantes para definir a forma e o estilo do personagem e orientaram o processo de criação até o modelo final do jogo!

Para a parte gráfica é mais fácil de visualizar o uso de protótipos analógicos, entretanto para o sistema de mecânicas? Definitivamente deve ser um protótipo digital, não é?

Não! Na verdade, é muito comum o uso de protótipos analógicos para a validação de mecânicas ou construção de níveis de um jogo. E nada melhor que um exemplo louco para mostrar como esse processo pode ser conduzido.

Imagine que você precisa testar e prototipar um jogo FPS do tipo arena, onde vários jogadores competem um contra o outro. Bem ao estilo Counter-Strike! E por um segundo esqueça que você consegue fazer isso clicando Novo Jogo -> Modelo FPS no seu motor de jogo. Como você poderia prototipar um jogo de FPS de forma analógica?

Primeiramente, precisamos representar o espaço físico, então você pode prototipar a jogabilidade através de um jogo de cartas, tabuleiro, etc. Para o nosso exemplo podemos desenhar um tabuleiro com o formato do nível desejado, marcando possíveis elevações com símbolos de escadas. Para cada jogador envolvido na disputa, podemos acrescentar uma peça ou token, a qual representa tanto a sua posição no tabuleiro (e eventualmente um mapa do jogo) como a direção que ele está encarando. Para finalizar, vamos discretizar o espaço do tabuleiro dividindo-o em casas de tamanho uniforme, o que facilitará a movimentação das peças ao longo das simulações.

Um exemplo muito elaborado do que pode ser feito. Isso poderia também ser simplesmente um mapa desenhado em papel A3 e balinhas Xaxá representando os personagens!

Ao posicionarmos todas as peças, temos no tabuleiro uma configuração espacial para o nosso jogo. Ainda podemos acrescentar peças que representem objetos dentro do jogo, como barreiras, portas e inimigos, ou podemos apenas desenhar esses objetos no mapa!

Beleza, tenho meu espaço físico. Mas como eu jogo? Bom, um jogo FPS ocorre em tempo real, mas na nossa representação de tabuleiro pode ser complicado representar essa mecânica de tempo. Teríamos que ter várias pessoas movimentando cada peça, ia ser uma loucura! Sem contar que a possibilidade de trapaça é grande! O que podemos fazer aqui?

Uma opção é discretizar o nosso tempo em unidades fixas, em que cada ação do personagem demore X unidades de tempo (que será definida por nós), como: andar uma casa do nosso tabuleiro gasta uma unidade de tempo, mudar de direção também gasta uma unidade, atirar gasta duas unidades (porque precisa mirar). Dessa forma, vamos simular os turnos de forma síncrona: cada personagem do mapa pode realizar uma quantidade fixa de unidades de tempo por turno. Assim ficamos com uma espécie de simulação câmera lenta do jogo! Se definirmos que cada jogador tem três unidades de tempo para gastar por turno, então um jogador poderia avançar três casas, mudar de direção e avançar duas casas ou atirar e avançar uma casa, por exemplo. Embora não seja uma simulação perfeita, ela nos dará uma boa ideia de como as mecânicas do jogo funcionam. Caso se deseje adicionar um elemento de incerteza a algumas ações (como o tiro), pode-se adicionar ainda uma mecânica de sorte utilizando dados para obter valores que determinam se uma ação foi bem-sucedida ou não.

Agora temos uma boa ideia de como jogar o protótipo. No entanto, ainda falta algo para tornar a simulação mais próxima da experiência de jogo real! O problema é que no jogo de FPS cada jogador visualiza apenas a sua tela, e não tem ideia do que o outro vê (menos no GoldenEye do Nintendo 64, que era show! E você via tudo em uma única tela dividida, então dava para fazer aquela “roubadinha”). Mas se temos apenas um tabuleiro, todo mundo conhece o estado do jogo. O que fazer?

Vou precisar de uma aspirina.

Nessa hora pegamos emprestada a experiência dos sábios jogadores de RPG: vamos usar uma entidade que controla o estado do jogo, alimenta apenas as informações necessárias para cada jogador e avalia os resultados das ações para definir o que efetivamente aconteceu no jogo. Vamos ter um Dungeon Master sms_failed!

O que faremos é desenhar N tabuleiros iguais, sendo que um ficará com a pessoa que controla a sessão do jogo e N-1 ficarão com os jogadores. Cada jogador terá revelado em seu tabuleiro apenas as informações que o seu personagem sabe e consegue ver. O mestre da sessão terá um tabuleiro com todas as informações e peças dos jogadores, representando o estado completo do jogo. A partir daí o mestre controla a sessão: recolhe as ações que cada jogador toma no turno e executa-as em seu tabuleiro, determinando o resultado de cada uma. Por exemplo, se o jogador 1 está vendo o jogador 2, ele pode emitir como ações “Atirar e mover para frente”. Se o jogador 2 emitiu como ações “Mudar direção para Sul e mover duas casas”, ele será atingido pelo tiro! Se a ação do jogador 2 for “Mover 3 casas para frente”, ele escapará por um triz.

Além de realizar as movimentações, o mestre informará para cada jogador os sons que ele escuta, direção, se foi atingido ou não, se um adversário apareceu em seu campo de visão. Assim, cada jogador vai atualizando o seu próprio tabuleiro de acordo com as informações repassadas. Não é uma simulação perfeita, mas conseguimos replicar a experiência de Caça e Fuga que desejamos no jogo digital! Além disso, pode-se observar alguns aspectos interessantes, como os tipos de estratégias que os jogadores empregam ou se existem pontos do mapa onde o jogador possui uma vantagem sobre os outros. E tudo isso antes de implementar a primeira linha de código ou desenhar o primeiro modelo 3D do jogo! Na verdade, essa sessão pode ser organizada em poucas horas, e em poucos dias já se pode ter uma boa ideia de como o jogo funcionará.

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