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O uso de protótipos analógicos é extremamente interessante no desenvolvimento de jogos digitais. Porém, hoje em dia a construção de protótipos digitais é facilitada pelos motores de jogos que já possuem templates ou modelos de níveis e mecânicas específicos para determinados gêneros. Dessa forma, um desenvolvedor pode abrir um projeto pronto com um mapa e movimentação padrões de FPS e apenas construir os elementos necessários para a geração do protótipo desejado.
Aqui nós podemos traçar uma classificação com relação ao quanto o protótipo se aproxima da versão final do produto ou não: quando um protótipo apresenta apenas um rascunho da ideia, é chamado de protótipo de baixa fidelidade, e seu objetivo é entender os requisitos necessários e prover uma visualização inicial do conceito trabalhado. Normalmente os protótipos iniciais do desenvolvimento, principalmente os analógicos e os modelos digitais simplificados, se enquadram nessa categoria. Quando os protótipos estão mais próximos da representação final da ideia, dizemos que eles são protótipos de alta fidelidade, e já são utilizados para validação final com as equipes envolvidas ou até mesmo com o jogador (uma versão de demonstração, por exemplo). Esses protótipos também são utilizados para apresentar partes do jogo para a comunidade como estratégia de marketing.
Dentre os protótipos de baixa fidelidade, destacamos um que é usado de forma recorrente no desenvolvimento de jogos: o nível de caixa cinza ou Gray-box Model. Esse protótipo é construído com o intuito de testar a jogabilidade, sistemas de mecânicas ou navegação em um determinado nível do jogo, e tem como principal caraterística a ausência de artefatos gráficos em versão final. Ele normalmente é construído utilizando-se elementos geométricos padrões, como retângulos e caixas, apenas para simular obstáculos e elementos de interação com o jogador, dando a aparência de um jogo construído com caixas de papelão ou caixas cinzas (por isso ele tem esse nome).
Do lado dos protótipos de alta fidelidade, destacamos o Vertical Slice ou lâmina vertical. Esse tipo de protótipo é feito com o objetivo de apresentar o jogo e é implementado como uma pequena porção completa (algumas vezes menor do que um nível), contendo artefatos e sistemas em suas versões finais ou mais atuais de desenvolvimento. A ideia é passar uma visão de como será o jogo final, podendo o protótipo ser interativo (com um espaço e/ou conjunto limitado de ações) ou apenas expositivo, como uma filmagem em vídeo das principais características do jogo.
Esses não são os únicos tipos de protótipos, mas já são uma boa introdução! E qual eu devo usar? Tudo depende do seu projeto, afinal cada jogo é único e demanda técnicas diferentes. Mas existem algumas dicas que podem ajudar você no uso e na escolha dos protótipos. Vamos a elas!
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