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arrow_back Aula 09 - Prototipação e Testes

O uso de protótipos analógicos é extremamente interessante no desenvolvimento de jogos digitais. Porém, hoje em dia a construção de protótipos digitais é facilitada pelos motores de jogos que já possuem templates ou modelos de níveis e mecânicas específicos para determinados gêneros. Dessa forma, um desenvolvedor pode abrir um projeto pronto com um mapa e movimentação padrões de FPS e apenas construir os elementos necessários para a geração do protótipo desejado.

Aqui nós podemos traçar uma classificação com relação ao quanto o protótipo se aproxima da versão final do produto ou não: quando um protótipo apresenta apenas um rascunho da ideia, é chamado de protótipo de baixa fidelidade, e seu objetivo é entender os requisitos necessários e prover uma visualização inicial do conceito trabalhado. Normalmente os protótipos iniciais do desenvolvimento, principalmente os analógicos e os modelos digitais simplificados, se enquadram nessa categoria. Quando os protótipos estão mais próximos da representação final da ideia, dizemos que eles são protótipos de alta fidelidade, e já são utilizados para validação final com as equipes envolvidas ou até mesmo com o jogador (uma versão de demonstração, por exemplo). Esses protótipos também são utilizados para apresentar partes do jogo para a comunidade como estratégia de marketing.

Dentre os protótipos de baixa fidelidade, destacamos um que é usado de forma recorrente no desenvolvimento de jogos: o nível de caixa cinza ou Gray-box Model. Esse protótipo é construído com o intuito de testar a jogabilidade, sistemas de mecânicas ou navegação em um determinado nível do jogo, e tem como principal caraterística a ausência de artefatos gráficos em versão final. Ele normalmente é construído utilizando-se elementos geométricos padrões, como retângulos e caixas, apenas para simular obstáculos e elementos de interação com o jogador, dando a aparência de um jogo construído com caixas de papelão ou caixas cinzas (por isso ele tem esse nome).

No protótipo <span class='strong italico'>Gray-box Model</span>, o importante é o teste da jogabilidade e das mecânicas do jogo.

Do lado dos protótipos de alta fidelidade, destacamos o Vertical Slice ou lâmina vertical. Esse tipo de protótipo é feito com o objetivo de apresentar o jogo e é implementado como uma pequena porção completa (algumas vezes menor do que um nível), contendo artefatos e sistemas em suas versões finais ou mais atuais de desenvolvimento. A ideia é passar uma visão de como será o jogo final, podendo o protótipo ser interativo (com um espaço e/ou conjunto limitado de ações) ou apenas expositivo, como uma filmagem em vídeo das principais características do jogo.

Uma <span class='italico'>vertical slice</span> objetiva mostrar como todas as camadas de um jogo se combinam, dando uma ideia da versão final. Porém ela é feita em um escopo limitado, não explorando todos os aspectos do jogo.

Esses não são os únicos tipos de protótipos, mas já são uma boa introdução! E qual eu devo usar? Tudo depende do seu projeto, afinal cada jogo é único e demanda técnicas diferentes. Mas existem algumas dicas que podem ajudar você no uso e na escolha dos protótipos. Vamos a elas!

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