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Que tal iniciarmos os nossos estudos tentando responder a três perguntas:
De acordo? Vamos nessa!
Primeiramente temos as definições. Um protótipo é um produto intermediário construído ao longo do desenvolvimento e que representa uma versão simplificada da ideia de trabalho ou ainda uma parte específica do projeto. Veja que esse não é um conceito exclusivo dos jogos: maquetes são protótipos da construção civil e da arquitetura, assim como modelos da galáxia feito com fios e isopor também são um protótipo de como o nosso universo é organizado. A ideia do protótipo não é ser uma versão final do produto, embora seja um passo importante no entendimento e na visualização de como a versão definitiva do projeto tomará forma.
Os protótipos são construídos com um objetivo específico: podem ser um rascunho ou maquete utilizados em sessões de brainstorm para explicar conceitos ou ideias, ou ainda facilitar a visualização de uma mecânica de jogo cuja descrição textual ou falada não é tão intuitiva. Independentemente da sua finalidade, o protótipo possui um escopo limitado, não sendo uma implementação completa do produto, apenas o suficiente para cumprir o seu propósito.
Imagine que estamos fazendo um jogo de estratégia e desejamos que ele possua uma tela simples e com poucos controles na HUD para facilitar a visualização do jogador. Para avaliar se a tela está limpa (poucos itens expostos) ou fácil de manusear, não é preciso ter todo o jogo implementado! Um esboço dela feita em papel ou em um software de desenho, ou até mesmo uma versão implementada da interface de forma computacional, apenas para visualização, já pode ser o suficiente para apresentar uma proposta válida para discussão, e a partir daí evoluir a interface para o seu conceito final. Uma vantagem dessa abordagem é que, por não se tratar de um produto completo, o protótipo é bem mais barato e rápido de construir, o que permite manter os custos do desenvolvimento reduzidos em fases iniciais do projeto.
O uso de protótipos também auxilia na redução de riscos de um projeto, principalmente no tocante a orçamento e cronograma. Imagine a seguinte situação: você está desenvolvendo um jogo de FPS futurista e deseja incluir uma mecânica de movimentação por teletransporte. Você desenvolve a ideia, pensa nas regras e nas formas como o jogador ativará essa mecânica. A partir daí você precisa testar se ela realmente funciona em um ambiente de jogo FPS, se o jogo permanece balanceado, se não existe uma estratégia dominante que apareça devido à inclusão dessa mecânica. Você pode até tentar intuir isso de sua experiência, mas a melhor forma de realmente perceber como a mecânica afeta a jogabilidade é através do próprio jogo!
Mas, e aí? Se o desenvolvimento fosse feito diretamente na estrutura do jogo, você teria que esperar toda a parte de recursos gráficos gerados pela equipe artística, os modelos 3D, o design de nível da fase e a implementação de todos os sistemas para testar o jogo. Parece muito tempo para começar a testar uma mecânica, não é mesmo? E se após tudo isso você descobre que a mecânica não funciona bem e precisa tirá-la do jogo? Todo o trabalho que foi dispendido na implementação dela (programação, criação dos efeitos visuais, sonoros, etc.) vai para o lixo. E isso significa dinheiro gasto (salário da equipe, custo de aquisição de material, etc.) e tempo da equipe, que poderia trabalhar em outras partes do projeto! Já consigo até ver o produtor dando um grito e batendo na mesa.
Para evitar esse tipo de situação, as equipes constroem versões simples da ideia que querem: um esboço de nível ou espaço de interação sem artefatos gráficos com os sistemas essenciais de movimentação do jogo já seriam suficientes para testar a mecânica. Afinal, a jogabilidade não depende da qualidade gráfica, não é mesmo? Dessa forma, rapidamente é possível construir um ambiente no qual a mecânica pode ser testada e validada, sem necessidade de investimento de toda a equipe do jogo na tarefa. No exemplo do teletransporte, poderíamos fazer um nível bem simples, até mesmo usando um modelo já pronto no motor do jogo, e fazer o teletransporte sem efeitos visuais, apenas reposicionando o personagem no nível. Após alguns testes, teríamos uma ideia de como isso funcionaria dentro do jogo, e a partir daí poderia ser tomada uma decisão com relação ao investimento no desenvolvimento dessa mecânica dentro do jogo ou não.
A prototipação está totalmente alinhada com a ideia de iteração rápida e contínua do processo de design, como vimos na primeira aula da disciplina. Como eles podem ser construídos e descartados rapidamente (devido ao baixo custo), é possível realizar vários ciclos de validação da ideia, levando a uma decisão mais rápida sobre o formato final da mecânica. Voltando para o exemplo: com o nível simples construído e a movimentação definida, nós poderíamos fazer um protótipo onde o teletransporte fosse:
A única mudança entre os três protótipos seria a forma de acionamento, e como não é necessário desenvolver nenhuma arte diferenciada entre eles, rapidamente as três ideias poderiam ser testadas. Inclusive elas podem ser implementadas de forma paralela por equipes diferentes, o que agilizaria a validação do formato mais adequado para o jogo.
O processo de prototipação é mais intenso no início do processo de desenvolvimento, principalmente nas fases de concepção e pré-produção, pois o jogo ainda está tomando forma, sendo necessário definir os seus diversos componentes. Isso não impede que protótipos possam ser construídos em fases mais avançadas do projeto.
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