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Os testes são cenários ou casos idealizados para checar se um produto funciona e/ou está de acordo com o que foi especificado nas fases de design do jogo. Isso envolve duas tarefas:
Perceba que um produto pode falhar em apenas uma dessas etapas. Voltando ao exemplo do teletransporte (estou me sentindo o próprio Noturno dos X-Men!): após vários protótipos, foi decidido que o teletransporte será realizado através de locais específicos do mapa, chamados Portais de Teletransporte. Ao entrar em um portal, é aberta uma tela onde o jogador pode selecionar qualquer posição válida dentro do mapa da fase para ser transportado imediatamente.
Se na versão final do jogo, o jogador entra em um portal de teletransporte, escolhe uma posição (X,Y) e vai parar em outra (Z,W), temos um erro de verificação: a operação está de acordo com o especificado, mas não está funcionando direito! Provavelmente algum programador errou a conta na hora de calcular a nova posição do jogador (claramente, não cursou Matemática para Jogos!). Erros de verificação normalmente são bugs no sistema e o processo de correção consiste em localizar o defeito no código para reimplementar apenas a parte defeituosa.
Porém, se na versão final do jogo, o jogador chega à sala de teletransporte e na hora de escolher os locais para ir, apenas estiverem habilitados locais onde existem outros portais de teletransporte, temos um problema de validação: a operação funciona, mas não segue a especificação do projeto! Aqui o problema normalmente advém de uma falha de comunicação entre a equipe de programação e a de design, nesse caso a equipe não entendeu corretamente o que precisava ser feito. Esse tipo de erro tem o potencial de ser mais grave porque pode resultar na reimplementação de toda a funcionalidade (ou até de outros sistemas do jogo).
Bom, os propósitos principais dos testes são a validação das funcionalidades e verificação de erros. Mas esses não são os únicos benefícios a alcançar através da atividade de testes! Uma grande vantagem, principalmente em testes com grupos externos à equipe de desenvolvimento, é a possibilidade de avaliar jogadores em contato com o jogo e observar como os aspectos de jogabilidade e o conceito geral são absorvidos por eles. Se os jogadores não estiverem gostando ou se divertindo, pode ser uma boa oportunidade de descobrir quais os elementos que não estão funcionando dentro do jogo e porquê isso acontece. Ou até mesmo desistir da ideia do jogo, nos casos mais drásticos!
Outra tarefa importante que é subsidiada pelos testes é o balanceamento do jogo. Com o tempo, é comum que tanto a equipe de design e os testadores da casa conheçam o jogo tão bem que ele passe a se tornar fácil (depois de jogar mil vezes, até Dark Souls fica apenas difícil). Nesse momento pode ocorrer um fenômeno denominado designer blinds ou “viseira de desenvolvedor”: a equipe já possui um viés tão forte com relação ao jogo que começa a ter dificuldade em perceber problemas de balanceamento ou, ainda, realiza ajustes desnecessários achando que o jogo está “fácil demais”. Isso pode acarretar em um jogo muito difícil para jogadores que estarão pegando o jogo pela primeira vez, já que ele não vai ter o mesmo nível de conhecimento que a equipe a qual construiu o jogo. Ao se realizar testes com pessoas que estão interagindo com o produto pela primeira vez, os designers podem perceber esse ajuste excessivo e retornar o jogo a um estado mais balanceado de dificuldade.
Os testes estão presentes ao longo de todo o processo de desenvolvimento, porém são intensificados nas fases de produção e testes. Eles são feitos por várias equipes, desde os programadores que implementam as funcionalidades e designers que validam os sistemas produzidos até as equipes de testes, tanto internas quanto externas ao projeto.
Acho que deu para resumir a essência da prototipação e dos testes. Vamos agora detalhar um pouquinho mais sobre elas!
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