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Podemos dizer que temos peças suficientes para montar nossos quebra-cabeças, concordam? Existem, porém, algumas preocupações as quais devemos estar sempre atentos quando estamos preparando um quebra-cabeça para um jogo.
O primeiro passo é respeitar as características básicas de um quebra-cabeça. Ele deve ser:
Além disso, existem outras coisas que devem ser consideradas pelo designer enquanto ele elabora os desafios do jogo. Para manter a imersão do jogador, espera-se que o quebra-cabeça esteja conectado e ambientado ao mundo e temática do jogo. Não é natural que em um jogo ambientado na época da revolução industrial exista um quebra-cabeça envolvendo magias e elementos místicos (a menos que a história do jogo preveja isso!). Outro ponto importante com relação à imersão é que o quebra-cabeça respeite o ritmo do jogo: em um jogo com ação mais intensa, o jogador não quer perder seu precioso tempo pensando sobre como decodificar uma mensagem ou responder a uma charada. Nesse caso, é melhor utilizar quebra-cabeças mais reativos e alinhados ao ritmo do jogo, como puzzles de navegação ou de sincronia. Até mesmo a ordem de como engajar os adversários em combate pode ser considerada um quebra-cabeça, se houver uma maneira ideal de se abordar o combate.
Um quebra-cabeça deve ser sempre possível de resolver. Eu sei, isso parece óbvio, não acha? Deixe-me incrementar essa frase: um quebra-cabeça deve ser sempre possível de resolver na primeira vez que o jogador interage com ele. Notou a diferença? Imagine um jogo cujo jogador precisa escolher entre três portas, mas apenas uma delas contém a saída que ele procura. As três portas são iguais, e não há possibilidade de discernir qual o caminho certo, o jogador abre a primeira e, de repente, um gorila sai e o derruba, fazendo com que ele perca o jogo!
A questão aqui é: o jogador sempre deve ser capaz de resolver um desafio imposto pelo jogo usando informações fornecidas e contidas no próprio jogo. E de forma alguma, um desafio deve ser tão punitivo a ponto de fazer o jogador perder o jogo sem ao menos alertá-lo de que havia essa possibilidade. Esse tipo de situação pode ser evitado através do uso de dicas sobre a resposta (visuais ou textuais), as quais podem ser fornecidas por personagens (alguém o alertando de que há um gorila em uma das portas) ou pelo cenário (um barulho vindo de trás da porta). Uma outra maneira é garantir que o jogador possa descobrir a resposta dentro do próprio jogo: caso ele não consiga resolver e se encontre travado, o jogo pode ir fornecendo dicas gradualmente mais explícitas da resposta/solução final do quebra-cabeça.
É muito comum que o projetista do jogo crie um quebra-cabeça imaginando que ele é mais fácil de resolver do que realmente é. Isso ocorre porque ele já sabe a solução e já interagiu várias vezes com o puzzle. Para evitar quebra-cabeças com dificuldades incoerentes, não há mistério: o jogo deve passar por vários testes com grupos de pessoas diferentes. É importante entender que não é uma questão de colocar apenas desafios fáceis para o jogador, mas, sim, de colocar desafios justos. Um quebra-cabeça muito difícil logo no início do jogo pode frustrar um jogador que ainda está aprendendo as mecânicas e conhecendo o mundo do jogo.
Podemos resumir uma breve metodologia de criação de quebra-cabeças que se baseia nessas boas práticas:
Bom, com essa aula nós fechamos o elemento de mecânicas de jogo. Existe ainda tanta coisa que nós poderíamos conversar! Mas há muito material disponível para vocês se aprofundarem (começando pelas leituras complementares de cada aula). Agora, vamos em frente que ainda temos muitas coisas para aprender!
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