Cursos / Jogos Digitais / Design de Jogos Digitais / Aula
Esses são os tipos de quebra-cabeças mais comuns em jogos. É necessário que o jogador realize algum tipo de raciocínio lógico e/ou matemático para chegar à resposta. O Sudoku foi um primeiro exemplo desse tipo de quebra-cabeça, e vários outros puzzles clássicos também fazem parte dessa categoria.
Um dos quebra-cabeças frequentemente encontrados em jogos é o das Torres de Hanói. Você dispõe de uma série de colunas e um conjunto de discos de tamanhos diferentes. Esses discos iniciam empilhados na primeira coluna, com o maior disco embaixo e o menor disco em cima. O objetivo é simples: você deve movimentar todos os discos, um por vez, até que todos estejam empilhados na última coluna. Até aqui tudo bem. Só que existe uma regra para essa movimentação, você nunca pode colocar um disco maior sobre um disco menor. Aí está o desafio do quebra-cabeça! A animação abaixo sugere como isso ocorre:
Como você colocaria isso em um jogo? A forma mais comum é como uma barreira: a progressão do jogador fica condicionada à resolução do quebra-cabeça. O cuidado que se deve ter nesses casos é de se utilizar quebra-cabeças que sejam possíveis de se resolver rapidamente, e que não frustrem o jogador a ponto de fazê-lo abandonar o jogo. Alguns exemplos de como o quebra-cabeça foi utilizado em jogos de RPG encontram-se nas imagens abaixo, e apesar do visual futurista, é o mesmo quebra-cabeça clássico das torres, com uma roupagem adequada para o ambiente do jogo, e com o propósito de impedir a progressão do jogador até que ele esteja solucionado.
Outros quebra-cabeças clássicos da matemática, como o Quadrado Mágico, também podem ser utilizados nessa circunstância. Uma dificuldade desse tipo de quebra-cabeça é a inserção contextualizada no mundo do jogo, sem quebrar a imersão do jogador.
Quebra-cabeças de raciocínio lógico, por outro lado, são mais fáceis de se construir usando os elementos do próprio jogo e conseguem prover desafios de uma forma mais imersiva para o jogador. Esse tipo de quebra-cabeça exige que o jogador avalie uma situação/cenário apresentada, e adote ações para resolvê-la, usando recursos disponíveis no ambiente do jogo ou sob posse do personagem.
Um dos tipos mais comuns de puzzle existente é o uso de um item. O jogador possui um conjunto de itens que acumulou ao longo do jogo e deve utilizá-los em situações específicas para conseguir resolver um problema. Por exemplo, imagine um jogo de aventura policial, no qual você possui um equipamento básico com pistola, arma taser, lanterna e walkie-talkie. Em um dado momento da investigação você deve revistar uma sala em um armazém, mas a fiação elétrica foi cortada. O jogador pode usar a lanterna para iluminar a sala ou usar o walkie-talkie para chamar reforço e pedir que alguém venha consertar a rede elétrica. Esse tipo de quebra-cabeça consiste em avaliar uma situação e identificar uma forma de utilizar os objetos e recursos disponíveis para avançar no cenário. Quase todos os gêneros utilizam esse tipo de quebra-cabeça como barreira: portas que precisam de uma chave específica para abrir, por exemplo.
Nesse caso, estamos fazendo uso direto de um objeto. Uma variante um pouco mais complicada consiste no uso indireto ou alternativo de um objeto. Imagine que, no jogo policial citado acima, o jogador encontre-se em uma situação na qual precise usar a sua arma de choque, mas ela está com as pilhas descarregadas. Uma solução possível seria utilizar a lanterna para retirar suas pilhas, e colocá-las na arma de choque (vamos assumir aqui que as duas usam o mesmo tipo de pilha). Apesar de também estar utilizando um objeto, o uso não é feito de acordo com a característica direta dele (iluminar), mas sim de acordo com outra propriedade dele (usa pilhas para funcionar). Um outro exemplo deste tipo de quebra-cabeça seria utilizar um balão de hélio, sugar o gás do balão e falar usando uma voz disfarçada para enganar um personagem (embora para muitos, esse seja o único uso de um balão de hélio).
Muitas vezes a interação ocorre com objetos que não fazem parte do inventário do jogador, mas do próprio cenário do jogo. O uso de objetos do próprio cenário para atingir objetivos é conhecido como quebra-cabeças de maquinário ou ambiente. No jogo Full Throttle, o jogador pode interagir com a argola no nariz do bartender para conseguir as informações necessárias para prosseguir no jogo. Outros exemplos são a operação de máquinas ou alavancas para abrir passagens no jogo, deslocamento de itens (estátuas, caixas) para acionar botões e passagens secretas, dentre outros.
Além do uso, os itens de um jogo também podem ser combinados para formar novos itens. Esse tipo de ação explora o lado criativo dos jogadores e permite a construção de quebra-cabeças em vários níveis: primeiro o jogador deve encontrar os itens, depois realizar a combinação. No puzzle do Resident Evil, a combinação da isca com o gancho para completar o item é um exemplo deste tipo de quebra-cabeça. Já no jogo Broken Sword, o jogador deve combinar um tubo de tinta, uma pedra gravada com símbolos e um papel em branco para formar uma mensagem codificada.
Um último tipo bastante utilizado de quebra-cabeça lógico que explora o uso de interação com o ambiente é conhecido como cadeia de eventos: o jogador deve realizar uma série de passos em uma ordem determinada para conseguir um efeito específico. Imagine isso como uma espécie de efeito dominó, em que o jogador faz uma ação A, que desencadeia uma ação B e uma C até chegar no resultado esperado.
No início do jogo Grim Fandango, o jogador precisa conseguir uma autorização de trabalho para poder continuar a história do jogo. Porém, ao tentar falar com o chefe, ele escuta uma resposta negativa de sua secretária dizendo que está “Muito ocupado”. Então, para conseguir a autorização, o jogador deve:
Nesse momento, a nova mensagem é tocada e o jogador consegue a autorização. Para chegar a essa situação, o usuário precisou realizar uma série de quatro eventos em sequência até conseguir resolver o problema, tudo através de ações e interações indicadas pelo jogo.
Quanto maior a cadeia, mais complexo e difícil será o quebra-cabeça, portanto cuidado ao projetar esse tipo de desafio no jogo. Outro detalhe importante é no quesito de fornecer informações ao jogador, em casos de sequências de eventos, deve ser possível que o jogador deduza qual a sequência de ações necessárias para resolver o quebra-cabeça. Uma possibilidade é informar por meio de dicas, sejam visuais ou textuais.
Um bom exemplo disso é o jogo Machinarium: logo no início do jogo, existe um bloqueio de porta em que apenas robôs de um determinado tipo podem acessar. Quando o jogador acessa a área ele observa robôs com chapéus na cabeça em forma de cone e uma lâmpada na ponta, um deles está recebendo acesso. A partir daí o jogador deve coletar itens pela tela (uma lâmpada de um poste, um cone de trânsito) para se vestir de forma similar ao robô e, então, ganhar acesso à porta. Esse tipo de cadeia exige que o jogador crie as condições iniciais para conseguir resolver o quebra-cabeça através da coleta de itens.
Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados