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Você já começou a pensar no que sua interface vai precisar mostrar e que tipo de eventos ela necessitará tratar a partir da interação com o usuário. Agora, vamos definir como isso vai acontecer.
O primeiro conceito importante refere-se à forma como a informação será veiculada para o jogador. Dentro da interface nós podemos estabelecer diversos canais ou zonas de informação. O que isso come? Calma, estamos falando apenas de telas ou regiões da tela onde agruparemos informações significativas ao jogador. O jogador pode ter informações exibidas em qualquer parte da tela (canto superior, inferior, laterais, centro da tela) e o que aparecerá em cada uma dessas partes será definido pelo nível de importância da informação.
A tela principal que exibe o mundo do jogo costuma ser chamada de Heads-Up Display (HUD) e é o componente central de uma interface de jogo. O termo HUD vem das cabines de aeronaves, que possuem a janela de onde o piloto vê o mundo, e vários indicadores e medidores que lhe passam as informações de como está o estado do veículo. O tipo de informação presente em uma HUD depende intrinsecamente do jogo que se está desenvolvendo: cada jogo possui seu conjunto particular de informações que, junto com o estilo artístico, podem resultar em uma HUD diferenciada e sob medida para o jogo. Por padrão, existem elementos que são comuns a todos os jogos e que são apresentados na HUD, como:
Além disso, existem outros elementos que podem ser importantes, como mapa do território explorado no jogo, itens ou habilidades disponíveis para o jogador, etc. O conjunto de informações pode variar bastante e, em tese, não existe nada obrigatório além da representação do mundo do jogo e indicadores básicos de progresso e estado do jogador.
Porém, existem formas específicas de como essas informações da HUD podem ser apresentadas. Elas podem ser classificadas dependendo de dois fatores:
A seguinte classificação é obtida pela análise desses quatro fatores:
Elementos da HUD que fazem parte do mundo do jogo e são acessados através de ações do próprio personagem são chamados de diegéticos: [diegese significa que existe uma forte ligação do elemento representado com o mundo criado pela narrativa do jogo, ou seja, fazem parte do mundo criado e descrito pela história do jogo.] Esses elementos são usados para informações que o próprio personagem do jogo teria (munição de arma, níveis de energia de uma armadura, equipamentos) e se integram ao mundo do jogo de forma natural, dando um forte senso de imersão, já que não precisam quebrar o cenário ou a narrativa para serem visualizados pelo jogador. Costumam ser representados no próprio avatar do personagem, como parte do seu equipamento, ou em submenus que são representados por objetos que o avatar do jogador teria: cadernos, computadores, bússolas, etc.
Elementos da classe Meta são informações que são importantes para o jogador e necessárias para o seu desenvolvimento no jogo, mas são visualizados na camada virtual da interface, não no mundo do jogo. Um exemplo de elementos que normalmente são mostrados dessa forma são os minimapas, velocímetros em jogos de corrida ou submenus de ações. Devido à sua importância, eles geralmente ficam em uma região fixa da interface, para que o jogador possa facilmente consultar a informação.
Elementos da classe Espacial não possuem uma conexão direta com a narrativa ou desenvolvimento do jogo, mas servem como indicadores ou notificações para auxiliar o jogador na exploração do ambiente. São representados com posições dentro do mundo do jogo, de forma a dar uma noção de localização para o jogador. Elementos comuns dessa classe são setas indicadoras para elementos (itens, passagens de níveis, personagens), instruções de ações a serem executadas, ou breadcrumbs (trilhas que indicam um caminho para o jogador seguir).
Elementos da classe Não diegética são tradicionais em jogos e são usados para representar qualquer informação do jogo que não tenha sido representada através das outras classes. É utilizada para informações de resultados de ações (pontos, valor de ataques, dano recebido de inimigo) ou informações de nome de personagens, locais, itens. Os submenus de informações do jogo geralmente são implementados dessa forma.
Outra classificação que é aplicada aos elementos de uma HUD tem a ver com a capacidade de interação do jogador. Se o elemento apenas mostra informação, ele é considerado passivo; se o elemento pode ser ativado pelo jogador e isso resultar em alguma alteração de estado (ação no jogo, navegação de menus), então o elemento é considerado ativo. Elementos passivos costumam ser apenas rótulos com textos ou números informando atributos de um componente do jogo, enquanto elementos ativos frequentemente são implementados como botões, de forma a deixar claro para o jogador que este pode ser ativado.
Além da tela principal, existem diversas outras telas de informações que compõem o jogo, como a apresentação, créditos iniciais e finais e os menus e submenus do jogo. Através das informações contidas nessas telas, o jogador deve ser capaz de controlar e ajustar qualquer aspecto do jogo que lhe seja permitido pelo desenvolvedor. Apesar de não fazer parte da visualização principal do jogo, é importante que essas telas tenham uma conexão com o tema do jogo e uma unidade visual entre si. Em outras palavras, a interface do jogo fica uniforme e não uma colcha de retalhos!
Com essas informações, você pode pensar em como pretende montar a interface com o usuário! O mais importante é manter a característica básica de uma interface: uma boa comunicação com o jogador, e permitir que o jogo possa ser desfrutado intuitivamente.
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