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arrow_back Aula 05 - Estética e Interface

Ao levantar as informações necessárias para o jogador, nós devemos verificar em qual camada a informação será apresentada. Além disso, é interessante que se atribua prioridades para cada uma delas, de forma a montar uma ordem de importância. Mas por que isso? Ora, informações mais importantes para o jogador devem estar em maior destaque e serem mais fáceis de visualizar e/ou perceber do que informações menos importantes. Existem informações que devem estar o tempo todo disponíveis para o jogador, enquanto outras só precisam ser acessadas de vez em quando.

Vamos a alguns exemplos: em um jogo de corrida de Fórmula 1, a posição do carro na corrida e o mapa do circuito são informações importantes e estão sendo mostradas o tempo todo para o usuário. Elas ficam fixas em uma posição da tela, para que o jogador possa sempre consultar e se informar sobre a situação da corrida. Já a pontuação geral do campeonato não é algo que ele precisa ficar sabendo o tempo todo, principalmente durante a corrida. Logo, essa informação pode ser apresentada de vez em quando, seja em telas na passagem de uma corrida para a outra, ou em uma tela específica de menu a qual o usuário pode acessar entre as corridas.

Em um jogo de Fórmula 1, a velocidade do carro, a volta e as posições estão sempre visíveis, em locais fixos da tela. Além da pista, é claro! <br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>F1 2012</span>

O mesmo cuidado deve ocorrer quando definimos as mecânicas do nosso jogo. Voltando ao exemplo da corrida de F1, as nossas ações durante a corrida são bem simples: podemos acelerar o carro, frear, trocar de marcha, manobrar a direção para fazer curvas e ultrapassagens, etc. Cada uma dessas ações pode ser mapeada para um botão do controle, mouse/teclado ou outro dispositivo que o usuário utilizará como interface. Se for no controle, pode ser um botão para cada ação e o eixo direcional para manobrar o carro. E se quisermos fazer marcha ré? Será um botão específico? Será o mesmo botão que acelera? Será o botão de freio, que dá ré quando o carro atinge a velocidade 0? Esse tipo de decisão é muito importante para definir quão fácil é o esquema de controle do seu jogo, e o quanto será trabalhoso para o jogador aprender e dominá-lo.

Existem situações em que o esquema de controle pode mudar dependendo do contexto do jogo. Por exemplo: um botão mapeado para executar uma ação de pulo pode, em uma fase aquática, representar a ação de emergir. É importante que, mesmo sendo ações diferentes, elas sejam mapeadas de forma intuitiva para o jogador. No exemplo citado, ambas as ações representavam um deslocamento para cima. Ações baseadas em contextos são bastante utilizadas quando se deseja manter um esquema simplificado de controle: um botão que representa ação sobre objetos pode ser utilizado para diversas tarefas em um jogo, como abrir portas, pegar itens, usar itens. Nesse caso, é importante que a interface apresente de forma clara para o jogador qual ação será executada naquele momento e qual o efeito daquela ação. O jogador precisa a todo momento saber o que ele pode ou não fazer.

Enquanto está na água, o conjunto de mecânicas do Mario se adapta ao seu ambiente. <br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>New Super Mario Bros</span>

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