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arrow_back Aula 05 - Estética e Interface

Pontos-chave

Mais uma etapa vencida! Vamos recordar alguns pontos de interesse da nossa aula de hoje:

  • O elemento estético refere-se a tudo que apresenta o jogo para o jogador, sua interface e seus elementos visuais, sonoros e hápticos (tato).
  • A estética do jogo deve ser utilizada para reforçar o Tema e o Conceito Geral do jogo.
  • A interface com o usuário é a janela por onde o jogador enxerga o mundo, sendo responsável por permitir que ele receba as informações do jogo e controle as ações do seu personagem.
  • A interface possui três camadas principais: a camada do usuário (controles e visualização), a camada do mundo do jogo (dados) e a camada virtual (mapeamento mundo do jogo para usuário e vice-versa).
  • Ao se levantar as informações necessárias para o jogador, deve-se elencar prioridades para destacar os elementos mais importantes em locais estratégicos da interface.
  • Os comandos do usuário devem ser mapeados de forma que o esquema de controle do jogo seja intuitivo.
  • Um dos itens principais da definição da interface é a escolha da(s) perspectiva(s) de câmera utilizada(s). Existem diversos tipos de perspectivas, como a fixa, com rolagem, visão lateral, visão de cima, primeira pessoa, terceira pessoa, projeção isométrica, entre outras.
  • A tela principal do jogo é comumente denominada HUD, e exibe o mundo do jogo e as principais informações necessárias para o jogador interagir e progredir para os objetivos finais do jogo.
  • Os elementos exibidos na HUD variam de jogo para jogo, mas sempre são exibidos o mundo do jogo, o estado do jogador e indicações de objetivos e ações a serem realizadas.
  • Os elementos da interface podem ser classificados com relação à sua inserção no mundo do jogo e na narrativa desenvolvida, podendo ser de uma das seguintes categorias: diegéticos, espaciais, meta ou não-diegéticos.
  • Os elementos da HUD também podem ser classificados com relação à capacidade de interação com o jogador. Nesse caso, eles são ativos ou passivos.
  • Além da tela principal, o jogo é composto por várias outras telas, como a tela inicial, menus e submenus do jogo, créditos finais e iniciais. Essas telas devem ter coerência com o tema do jogo e com a identidade visual desenvolvida pela equipe artística.
  • Existem várias boas práticas que podem ser adotadas para desenvolver uma boa interface, como utilizar padrões consagrados no mercado, manter um esquema de navegação intuitivo e de fácil navegação, manter um esquema de controle flexível e configurável pelo jogador.

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