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Existe ainda um ponto importante de discutir quando falamos na definição de uma interface. Já sabe qual é? Se você pensou em 2D vs 3D (ou 2.5D?), hum… quase. Isso é muito importante sim para a definição dos artefatos gráficos que serão gerados no jogo e até mesmo para a definição da equipe de criação visual, já que artefatos 3D costumam exigir mais passos de trabalho para serem produzidos e animados. Mas do ponto de vista do design, um fator importante é a definição da perspectiva de câmera do jogo.
A câmera tem um papel importante na apresentação do jogo: ela representa o ponto de vista do qual o jogador consegue perceber o mundo do jogo e existem diversos tipos de perspectiva que podem ser adotadas. Uma das decisões que você deve tomar como designer é definir o que melhor se encaixa para o seu jogo.
A câmera fixa é a mais clássica e a primeira utilizada em jogos com elementos gráficos. Ela consiste simplesmente em uma tela de visualização que contém todos os elementos da cena e o jogador consegue visualizar tudo que ele precisa para interagir com essa porção específica do jogo. Ainda é utilizada até hoje, principalmente em jogos mais casuais, devido à facilidade de visualização (o jogador não precisa se preocupar em movimentação de câmera para jogar). Um outro exemplo de uso desse tipo de câmera são os jogos de terror mais antigos, como Alone in the Dark e Resident Evil 1, nos quais a câmera é usada para maximizar a experiência de terror do jogador, escolhendo ângulos que aumentassem o suspense e tensão da cena.
Exemplo da câmera
Mas e se eu quiser apresentar um cenário maior que possa ser explorado de forma mais dinâmica do que a câmera fixa permite? E se eu precisar que meu cenário se apresente de forma contínua para facilitar a minha jogabilidade? Essas questões motivaram ao desenvolvimento de uma câmera com Scrolling ou rolagem: a câmera foca em uma parte do cenário e vai acompanhando o movimento do personagem, como se estivesse se deslocando por cima de trilhos (que nem um trem). Essa câmera é bastante utilizada até hoje em jogos de plataforma em 2D ou jogos do gênero Shoot’em Up . Normalmente, quando o movimento do personagem se aproxima dos limites ou bordas da tela, o cenário começa a se deslocar, permitindo que o jogador explore um cenário muito mais amplo do que a janela de visualização. Além disso, existe a rolagem forçada: a tela se desloca automaticamente e cabe ao jogador acompanhá-la. Em alguns jogos, ser alcançado pela tela significa a derrota no jogo!
Exemplo da câmera
Em jogos 2D, a câmera focaliza uma cena a partir de um ângulo específico. Tradicionalmente, nós temos a visão lateral, que chamamos de side view. Outra perspectiva bastante usada é a visualização de cima, como se estivéssemos observando o jogo de uma visão aérea. Essa câmera é chamada de top-down. Então podemos dizer que um jogo como Sonic ou Mario tem uma câmera Side-Scrolling, porque a visão é lateral e a câmera vai acompanhando o movimento do personagem, enquanto que o jogo de Shoot’em Up M.A.C.E. tem uma câmera Top-Down-Scrolling, porque a vista é de cima do cenário.
Já em jogos 3D, existem duas perspectivas tradicionais que podem ser adotadas. Câmeras em primeira pessoa (First Person) são colocadas em um ponto do cenário onde o jogador está e representam uma visualização do mundo do jogo a partir dos olhos do personagem. Esse tipo de perspectiva proporciona um grande senso de imersão para o jogador, porque ele se sente na pele do personagem (ou ele mesmo é o personagem), e ela restringe a visualização apenas ao que o personagem consegue ver. Essa câmera é muito utilizada em jogos de ação que requerem mecânicas de precisão (como tiro), porque facilita a mira, ou jogos de aventura focados na exploração do mundo do jogo e interação com o cenário e objetos.
É importante atentar para o mapeamento do controle da câmera: em controles de videogames, utiliza-se um dos eixos analógicos para movimento do personagem e outro para movimento da câmera. Em esquemas de mouse/teclado, é comum controlar a câmera com a movimentação do próprio mouse, enquanto a movimentação do personagem é feita através das teclas direcionais ou as teclas WASD.
Para jogos com esse tipo de câmera, é essencial que os controles de movimentação da câmera sejam bem implementados, porque a janela de visualização e exploração fica nas mãos do jogador. Um dos problemas que os desenvolvedores de jogos podem ter com essa câmera é na hora de apresentar eventos ao jogador: como o controle fica mais na mão do usuário do que do jogo, pode ser que o jogador esteja olhando para o canto errado na hora de algum acontecimento importante do jogo! Nesses casos, pode ser necessário “tomar o controle” do jogador e proporcionar uma experiência mais direcionada. Falaremos um pouco mais sobre isso na aula de design de níveis!
Exemplo da câmera
A segunda perspectiva bastante utilizada em jogos 3D é a câmera em terceira pessoa (Third Person). Nela a visualização é similar a uma câmera de cinema, que nos mostra uma cena do mundo do jogo, focada geralmente no personagem principal. Essa câmera tem como principal vantagem uma visualização mais ampla do mundo do jogo, onde é possível ver ao redor do personagem e ela pode ser posicionada em qualquer local ou ângulo do cenário. Embora ela possa quebrar um pouco a imersão do jogador (que agora assiste o personagem realizando as ações), ela é muito interessante para jogos cujo personagem tem uma identidade forte, como propriedades intelectuais (um jogo de Batman tem de ter o Batman arrasando!). Os principais problemas que decorrem desse tipo de perspectiva referem-se a um menor controle que o jogador tem sobre a câmera, que quando mal implementada pode gerar ângulos ruins ou “esquisitos” de visualização e se tornar um empecilho para o jogador (quem nunca xingou um jogo desse?).
Quando utilizamos uma câmera em terceira pessoa, é importante definir o seu foco e a distância para o personagem: a câmera aponta para o lado que o personagem está encarando, mas pode ser adaptada para focar no objetivo do nível (ou em um adversário, quando em situação de combate). A distância de visualização corresponde ao quão longe do personagem a câmera estará localizada: dessa forma, uma câmera mais distante consegue exibir mais detalhes do mundo do jogo, porém em menor escala, enquanto uma câmera mais próxima exibe uma área menor, de forma mais detalhada. É uma boa prática permitir que o jogador possa escolher a distância (zoom) em qualquer momento, para que ele possa usar a câmera como instrumento de exploração do mundo do jogo.
Exemplo da câmera
Alguns jogos se aproveitam de projeções especiais para dar uma visão diferenciada ao jogo: perspectivas como a isométrica (também conhecida como pseudo 3D ou 2.5D) utilizam técnicas de projeção que, através de artefatos 2D, dão uma ilusão de 3D para o jogador. Essas perspectivas são muito utilizadas em jogos de estratégia e em jogos de RPG que possuem grupos de personagens, porque facilita a gestão de todos os elementos. Como a projeção só exibe um lado dos artefatos gráficos gerados, ela também é menos custosa do que produzir modelos 3D completos.
Exemplo da câmera
São muitas coisas para se pensar na hora de definir uma interface, não é mesmo? Por isso, sempre é necessário testar as ideias antes de implementar, através de protótipos! Mas isso é um assunto para uma aula mais à frente. Agora que expomos vários conceitos relacionados à interface, vamos falar um pouco mais dos elementos que a compõe!
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