Cursos / Jogos Digitais / Design de Jogos Digitais / Aula
Agora que estamos com várias ideias quentes na mão, o que faremos com elas? A resposta é simples: verificar se elas funcionam ou não!
O processo de desenvolvimento de um jogo é muito dinâmico e inevitavelmente o jogo passará por ajustes e modificações no decorrer dele. Isso ocorre porque muitas vezes uma ideia boa no papel não fica tão boa no jogo ou precisa de ajustes para encaixar melhor. Por exemplo, podemos querer que o personagem principal do jogo tenha asas e possa voar livremente pelo jogo. Podemos pensar em várias coisas legais para fazer enquanto voa: dar rasantes, piruetas, combate aéreo, ângulos de câmera, etc. Porém, o que acontece quando não dá para implementar todas essas ações ou quando elas não ficam tão legais quando você joga? Ajustes! Ou você se livra da ideia das asas ou você ajusta para que, mesmo com asas, seu personagem não consiga voar ou a ação seja limitada (assim terá que ajustar o personagem principal, efeitos gráficos e modelos de arte, narrativa do jogo, as mecânicas de jogo de vôo que não serão mais utilizadas e as ideias de níveis concebidos para explorar essas mecânicas). Isso é só um exemplo de como um ideia fácil de ter no papel (personagem que voa) pode ser totalmente alterada quando vamos para a implementação.
Por isso, o processo de design de jogos é moldado para evitar que esses ajustes constantes se tornem muito custosos (em tempo e dinheiro) para a produção do jogo. A ideia é usar uma metodologia ágil, baseada na ideia de ciclos rápidos de prototipação e teste, de forma que o designer esteja a todo tempo testando e validando suas ideias antes de produzir conteúdo em versão final para o jogo. Um processo iterativo do ciclo de design pode ser descrito da seguinte forma:
Essa iteração deve ser repetida até que se atinja um estado satisfatório ou que a ideia seja descartada de vez do projeto. Três pontos importantes devem ser considerados ao executar esse ciclo de design:
Essa metodologia simples e intuitiva é bastante utilizada na indústria profissional porque se adapta bem ao processo de desenvolvimento de jogos. Uma grande vantagem que ela apresenta é que o desenvolvimento, testes e validação ocorrem em ciclos curtos, permitindo que o feedback e os ajustes sejam feitos gradualmente em cima de pequenas porções do jogo, o que minimiza o tempo investido em artefatos, objetos e recursos que não serão usados na versão final (e acredite, você vai gerar muita coisa que mudará ou será descartada antes disso). Ela também permite uma discussão mais concreta com base na funcionalidade testada, já que é gerada uma ferramenta que pode ser manipulada e visualizada por todos da equipe. Como um bônus, a equipe acaba por produzir um grande acervo de protótipos, os quais podem ser apresentados para o público-alvo como uma estratégia de marketing (diários de produção ou demostrações, em casos de protótipos mais refinados) ou para os financiadores do projeto acompanharem o andamento do desenvolvimento do jogo.
Esse processo pode ser iniciado de várias maneiras: caso você tenha um tema específico a tratar (história da colonização brasileira, ecossistema da floresta amazônica, ensino da língua inglesa, etc.) é recomendado que o primeiro passo seja uma pesquisa sobre o tema, de forma que se tenha uma base de conhecimento sobre o assunto antes de iniciar o processo de geração de ideias; caso não exista um tema específico, então o processo pode iniciar com sessões de Brainstorm até se ter uma visão definida do que será feito.
O jogo também pode ser pensado em função de uma mecânica específica: um jogo no qual o jogador deve responder a perguntas para conquistar territórios, ou um jogo focado em uma ação específica em que o personagem possa executar (Mario é fortemente orientado pela mecânica de pulo do personagem), ou um jogo com tempo limitado para as ações serem executadas. Da mesma forma, um cenário específico (um mundo aquático, espaço sideral) ou uma narrativa podem ser o ponto de partida para a construção do jogo.
Existem algumas variações interessantes do processo de design tradicional: a empresa Valve (Half-life, Portal, Left 4 Dead) desenvolveu um processo de design coletivo chamado Cabal, cuja a ideia é montar uma equipe com pessoas das diversas áreas do desenvolvimento (programadores, artistas, designers), de forma que a discussão sobre os itens e as ideias geradas seja feita sob a ótica de todas as áreas interessadas e as soluções contemplem a capacidade técnica de execução de cada um. Essa metodologia é bastante interessante porque envolve mais pessoas no processo de design do jogo, permite que as ideias discutidas sejam pensadas já sob aspectos técnicos e diminui erros de comunicação entre as equipes. Além disso, permite que cada equipe conheça melhor o trabalho desempenhado pela outra, eliminando a ideia de equipes isoladas em suas especialidades e permitindo a todos que se sintam mais envolvidos no processo de construção do jogo.
Após testar e validar uma ideia, ela é repassada para as equipes responsáveis, as quais irão então trabalhar na elaboração da versão final que integrará o jogo. Assim o designer poderá trabalhar em novas ideias.
Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados