Cursos / Jogos Digitais / Desenvolvimento com Motores de Jogos II / Aula
No Unity, Materials são definições acerca de como uma superfície de um objeto 3D (Mesh) deve ser exibida no jogo (processo de Rendering). Isso inclui qual textura será utilizada, informações sobre como é a repetição da textura na superfície (Tiling), cores, etc.
As opções que são disponíveis para serem configuradas em um Material depende de qual Shader ele utiliza.
Shaders são pequenos programas que contêm os cálculos matemáticos e os algoritmos utilizados para determinar a cor de cada pixel exibido na tela, baseado nas configurações do Material ao qual ele está associado, assim como nas informações de entrada de luz recebidas por ele.
Textures, em português “texturas”, são simplesmente imagens. Um Material pode conter determinadas referências para Textures e uma outra referência para um Shader, então esse Shader pode utilizar a textura como base para os cálculos das cores da superfície de um objeto. Além da cor base de um objeto, chamada de Albedo, texturas podem representar vários outros aspectos da superfície dele, como a sua refletividade (Reflectivity) ou rugosidade (Roughness).
Um Material especifica um Shader que será utilizado e esse Shader determina quais opções são disponíveis para a configuração do Material. Um Shader especifica uma ou mais propriedades do tipo Texture que ele usará e, no Inspector do Material do Unity, você poderá atribuir suas próprias imagens nessas propriedades.
A Figura 1 representa um modelo simplificado das relações entre um Objeto, Materials, Textures e Shaders.
Nos casos mais comuns em que você deseja adicionar cores e texturas em personagens, rochas, portas, paredes, objetos de cor sólida, transparente, etc., o Shader chamado de “Standard Shader” é o mais indicado, além de ser o padrão de cada novo Material criado no Unity. Ele é muito flexível e pode ser configurado de diversas formas, portanto, será ele que estudaremos nesta aula.
Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados