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arrow_back Aula 03 - Jogo Polygonal Rescue - Parte 1

Posicionamento da Câmera

Antes de darmos continuidade aos nossos estudos, precisamos ajustar o posicionamento da câmera. Se você executar o jogo agora verá que câmera não está em uma posição adequada. Na primeira parte da criação do jogo polygonal Rescue a câmera será fixa e terá uma visão bem alta e um pouco inclinada para a frente, permitindo a visualização de toda a cena de uma só vez.

Por padrão no Unity, o eixo X representa os movimentos laterais, o eixo Y o movimento para cima e para baixo e o eixo Z para trás e para a frente. Repare que no nosso jogo o personagem está posicionado “de costas” para a cena. Como podemos saber disso já que ele é uma esfera? Bem, na verdade basta olhar para o gizmo de posicionamento e notar que o eixo Z (azul) não está orientado para a entrada do labirinto. Veja Figura 24.

Personagem com a “Frente” apontando para o sentido oposto da entrada do labirinto.

Você poderia simplesmente resolver esse problema girando o personagem, mas nesse caso inverteremos as entradas e as saídas do labirinto. Mova o personagem para a outra abertura do labirinto e vamos assumir que ela agora é a nova entrada. Isso vai facilitar na programação do nosso script, pois tanto a câmera como o personagem ficarão orientados no mesmo sentido, além disso não ficaria muito interessante o personagem iniciar o jogo na parte mais distante do mapa e vir em direção à câmera para manter essa restrição. A Figura 25 mostra o personagem já posicionado na outra abertura do labirinto (agora chamada de entrada).

Reposicionamento do personagem na outra abertura do labirinto para manter a mesma orientação da câmera.

Agora ajustaremos a câmera. No Hierarchy, clique na Main Camera e verá uma pequena janela de pré-visualização da câmera no canto inferior direito. Ajuste a posição da câmera de forma que a sua visualização fique como na Figura 26. Você vai precisar mover aproximadamente 30 unidades para cima no eixo Y e rotacionar a câmera aproximadamente 60 graus no eixo X para obter uma visão similar.

Visualização final da câmera.

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