Cursos / Jogos Digitais / Desenvolvimento com Motores de Jogos II / Aula
Como dito anteriormente, o jogo Polygonal Rescue se passa em um labirinto onde o jogador controla o personagem principal, que é uma esfera. Nesse labirinto existem outros polígonos que precisam ser salvos e você pode escolher salvá-los ou não. Nas próximas aulas, adicionaremos outras mecânicas ao jogo, como tempo limite para completar cada fase. Mas não se preocupe! Por enquanto esse limite não existirá.
A base do ambiente da nossa primeira fase será um labirinto simples, somente para o jogador aprender a controlar o personagem e avançar para a próxima fase. Para criar o labirinto vamos utilizar Cubos com sua escala modificada, tanto para o piso como para as paredes.
É importante clicar inicialmente no nome da cena para que o Cubo fique na raiz da cena, ou seja, não seja filho de nenhum objeto previamente selecionado. Renomeie o Cubo para “Piso”, assim como na Figura 5.
Quando você adiciona GameObjects na cena eles geralmente são criados em posições que nem sempre são realmente desejadas, como é possível verificar clicando no Piso e observando sua propriedade Transform position no Inspector, veja na Figura 6.
Você pode corrigir isso simplesmente movendo-os, porém algumas vezes é melhor levá-los inicialmente para a origem da cena no intuito de facilitar o seu trabalho. Para tanto, clique no ícone que se assemelha com uma engrenagem no canto superior direito da propriedade Transform, escolha a opção Reset position e seu Cubo irá para a origem da cena (Posição 0, 0, 0). Veja na Figura 7.
Às vezes, quando você muda o posicionamento de um GameObject dessa maneira, ele sai da sua área de visão. Isso não é exatamente um problema, já que você pode navegar na cena segurando o botão direito do mouse e utilizando as teclas W, S, A, D para navegar e chegar até ele novamente. Uma forma de atalho seria localizar o GameObject (Piso no nosso caso) no hierarchy e acionar um duplo clique nele. Isso fará com que a visão da cena centralize e se aproxime do GameObject em questão.
A escala padrão do cubo que renomeamos para “Piso” é de 1,1,1. Para criar o nosso piso modifique esses valores para 35, 1, 35, como demonstra a Figura 8. Isso fará com que ele fique maior e com um aspecto achatado, conforme a Figura 9.
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