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Para acessar o menu de configuração da Blend Tree, basta clicarmos duas vezes nela, a partir do Animator. Feito isso, uma nova interface se abrirá dentro dessa própria aba, mostrando a palavra speed e um valor 0, com um slider. Ao clicar nessa caixinha, o Inspector mostrará algumas propriedades da Blend Tree. Configure-a para ser 1D, o que significa que ela será baseada apenas em um valor, e escolha, logo abaixo, o parâmetro como vertSpeed, no lugar de speed. Com isso, suas configurações devem ficar como vistas na Figura 10.
Feito isso, a nossa Blend Tree já estará configurada corretamente. O próximo passo é definir quais serão as animações necessárias e o valor a partir do qual cada uma delas deverá assumir o controle do sprite do personagem. Para isso, no menu Motion, visto na Figura 10, adicionaremos doze novos Motion Fields. É bem simples! Só clicar no + e escolher a opção Add Motion Field, doze vezes!
O passo seguinte é escolher qual animação será utilizada em cada um desses Motion Fields. Para fazer esse passo, clique na bolinha desenhada em cada linha, podendo tal bolinha ser vista na Figura 11, e escolha uma animação dentre as que acabamos de criar. Ao terminar, você deve ter uma lista de Motion Fields com as animações Jumping1 a Jumping12. Feito isso, desmarque o campo Automate Tresholds a fim de podermos configurar manualmente o valor de vertSpeed para que cada animação assuma. Por fim, configure os valores de acordo com os exibidos na Figura 11!
“E de onde vêm esses valores?”, você me pergunta. Tentativa e erro! A melhor maneira de configurar esses thresholds, a partir do vertSpeed, é através de tentativa e erro! Estou colocando os valores para vocês a partir do que eu percebi do meu pulo. Com a força que escolhi e o peso do meu personagem, a velocidade vertical de saída dele é em torno de 9. Assim, faço os primeiros passos acontecerem logo a partir desse valor. Começando com 9, 8.8 em seguida, 8.6, até chegarmos a 8. Essa animação representa-o fazendo um esforço para subir e pode ser mantida por mais tempo, até ele de fato começar a parar de subir. Aí vamos utilizando as próximas animações até chegar ao valor -5, que corresponde à animação dele esperando o fim da queda.
Pode ser que você precise adequar esses valores, à medida que o seu pulo seja mais rápido ou devagar. Preste bem atenção!
E não esqueça, também, de alterar o mínimo e o máximo dos valores, caso precise alterar os thresholds!
Pronto! Com isso, nosso personagem já será capaz de responder ao pulo, simples ou duplo, e a qualquer queda encontrada durante o cenário! Dá uma testada lá no Play para ver como ficou! A fim de apreciar melhor a animação de queda, modifique a posição inicial do personagem para ele começar o jogo já caindo, como visto na Figura 11. Vejamos o resultado final do que desenvolvemos juntos na Figura 12!
Assim chegamos ao final da nossa aula! Essa parte de animação é tão interessante e complexa que nos tomou duas aulas inteiras e ainda ficamos sem tempo para cobrir todos os aspectos envolvidos. O que podemos garantir, no entanto, é realmente termos nos capacitado a utilizar diversos tipos de animação, as quais são o bastante para desenvolvermos os nossos jogos ou, no mínimo, servem de base para podermos aprender novos estilos não abordados aqui. Espero que todos tenham aprendido tanto quanto eu aprendi desenvolvendo esta aula. Nos veremos em breve, na nossa próxima aula! Até! o/
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