Cursos / Jogos Digitais / Desenvolvimento com Motores de Jogos I / Aula
Em razão de já termos o controle adequado no nosso controlador, o próximo passo de nosso desenvolvimento é criar cada uma das animações que fazem parte de nossa Blend Tree. Para isso, devemos selecionar a nossa aba de Animation e, em seguida, selecionar o jogador. Com isso, voltaremos à visão das animações já criadas que temos. Do mesmo modo como fizemos para adicionar a animação de Walking, criaremos um novo clipe para o primeiro sprite da animação de pulo, outro para o segundo, outro para o terceiro, e assim por diante! Na verdade, precisaremos criar X novas animações, a fim de comportar todos os pedacinhos de nosso pulo! Chamaremos as animações de Jumping1 até Jumping12 e colocaremos em cada uma delas apenas um sprite, na ordem em que foram cortados. Não esqueça, também, de movê-las para a pasta Animations após finalizar a criação de todas!
Note que não utilizamos todos os sprites! Os três últimos, na verdade, correspondem à chegada do personagem ao chão. Precisaríamos, então, de outro estado de animação para isso. Na verdade, isso é algo que vocês já conseguiriam fazer sem problemas, utilizando os três últimos sprites!
Uma vez que tenhamos as doze animações criadas, contendo um sprite em cada uma delas, podemos passar para a criação da Blend Tree em si, utilizando cada uma dessas animações de um sprite a fim de fazer uma movimentação de pulo adequada ao personagem.
Agora que já estamos com tudo pronto, vamos à parte final da nossa animação de pulo. Para criar uma nova Blend Tree, vá até o Animator Controller de seu personagem, na aba Animator e, então, clique com o botão direito em algum lugar vazio de sua máquina de estados e escolha a opção Create -> From New Blend Tree. Feito isso, um novo estado aparecerá em seu controlador. Clique nele para selecioná-lo e, depois, na aba Inspector, altere o seu nome para JumpTree.
Precisaremos, antes mesmo de configurar a árvore, adicionar transições para ser possível chegarmos a esse estado e, então, sairmos dele. Já vimos o caminho para isso! Precisamos apenas decidir de onde entraremos nesse estado. E aí tem um ponto que também já passamos nessas aulas: o estado Any State, lembram?
O estado Any State indica que, a partir de qualquer estado, poderemos fazer uma transição para o estado escolhido. É exatamente isso que queremos, concorda? Como poderemos pular tanto a partir do estado de descanso quanto do estado de caminhada, é válido utilizarmos o Any State para ser a base de nossa árvore. Cria-se uma transição do estado Any State para a nossa árvore, utilizando o botão direito em Any State -> Make Transition.
Feita a transição, não esqueçam de remover a duração (Transition Duration) dela em Settings, como vimos anteriormente. Em seguida, deve-se fazer uma transição da árvore para o estado de Idle, para o qual voltaremos ao cair de um pulo, mesmo que por um só instante, antes de voltar a correr. Façam também essa transição e não esqueçam de remover a duração! Seu Animator Controller, após essas modificações, deve ficar parecido com o visto na Figura 9.
Pronto! Agora que temos a nossa árvore, além das transições de entrada e saída, podemos configurar a Blend Tree em si, a partir das animações criadas com os doze sprites iniciais do nosso pulo.
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