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Quando queremos disparar um evento baseado apenas no fato de uma tecla ter sido pressionada ou não, não precisamosnos preocupar com eixos, ou com valores +1, 0 e -1. Basta que nós detectemos que essa tecla foi pressionada e aí então podemos agir de acordo, iniciando a ação que gostaríamos de iniciar! Nesse caso podemos configurar um eixo como visto anteriormente, porém, apenas com teclas para as modificações positivas, com uma gravidade e uma sensitivity muito alta e nada de deadzone. Com isso, transformamos o nosso eixo em apenas um click! E aí sim conseguimos trabalhar as vantagens de tornar as teclas configuráveis. Entende?! Vejamos um exemplo da diferença de configurar um eixo mesmo quando não se é necessário:
Os dois casos podem parecer funcionar da mesma maneira, correto? Mas... eSeOEspaçoDoMeuTecladoQuebrar?NãoConseguireiMaisJogarOSeuJogo,Né?:( Pois é! Essa é a principal importância de se utilizar os eixos. Caso tivesse utilizado a primeira opção, poderia simplesmente reconfigurar o menu de entrada para que o pulo fosse no "leftctrl" e aí conseguiria prosseguir sem problemas, até conseguir um teclado novo! Então, vamos tentar, sempre que possível, trabalhar com eixos, ok?!
Só devemos ressaltar que há uma diferença importante! Quando formos trabalhar com movimentações e eventos que o eixo realmente importa, vamos utilizar a função Input.GetAxis("EIXO"). Já quando formos utilizar um eixo apenas pelas facilidades que ele nos traz, representando um botão qualquer, utilizaremos a função Input.GetButtonDown("EIXO"). Estamos combinados?! :)
Pause! Ufa! Quanta informação! Vamos tomar um copo de água e dar uma relembrada em tudo que passamos até agora para que possamos seguir para a nossa próxima parte e ver os últimos detalhes antes de retomar o nosso projeto do jogo!
Conceitos importantes:
Ex: Eixo Horizontal: -1 no A e +1 no D
Eixo de Pulo: +1 no Espaço
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