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arrow_back Aula 07 - Balanceamento

4 – Mais uma peça para o quebra-cabeça

Anteriormente, vimos que os quebra-cabeças são um recurso-chave quando queremos adicionar desafios mais voltados para o raciocínio e reflexão do jogador, explorando mais a cognição do que os reflexos e a reação. Também falamos que os quebra-cabeças sempre têm uma solução definida, e descobrir os passos para a resolução do problema é a grande fonte de diversão.

Mas e se o jogador não estiver conseguindo resolvê-lo? Com certeza isso seria uma grande frustração e, dependendo da situação, o jogador poderia ficar preso em um determinado ponto do jogo, não conseguindo progredir até que o quebra-cabeça seja solucionado.

E agora, quem poderá nos ajudar? O Chapolim Colorado Existe uma forma de balancearmos nossos puzzles, tanto para facilitar a sua resolução, como para dificultá-la. Dentre as alternativas existentes para facilitar a solução do problema nós temos breadcrumbs ou migalhas: pedaços de informação que o jogador pode encontrar dentro do jogo e que o direcionam para a resposta do problema.

Imagine um cenário onde o jogador precisa adivinhar a combinação de um cofre para obter um item valioso, necessário para avançar a narrativa do jogo. Adivinhar a senha sem nenhuma pista pode ser uma tarefa muito difícil. Porém, o jogo pode conter diversas pistas que o levem a descobrir o código: uma foto importante com uma data ou nome de pessoa, uma mensagem escrita no papel contendo um “lembrete” da senha, uma mensagem de e-mail aberta no computador revelando o quanto o dono do cofre gosta de gatos, entre outras.

As pistas podem ser sugeridas através dos elementos do cenário ou informações espalhadas pelo mundo do jogo.

Nesse tipo de mecanismo, é importante que as pistas estejam localizadas próximas ao quebra-cabeça, de forma que o jogador não precise navegar exaustivamente pelo mundo do jogo até encontrar uma dica. O jogador não espera encontrar pistas longe da fonte do problema, e se elas estiverem muito espalhadas no mundo virtual pode ser que o jogador nunca as perceba.

Outra forma de facilitar um quebra-cabeça é permitir várias soluções alternativas. O jogador poderia, por exemplo, tentar arrombar o cofre com um maçarico ou com alguma habilidade de abertura de fechaduras. Seria facultado ao jogador qual a abordagem que ele gostaria de usar para conseguir obter acesso ao cofre. Nesse caso, é interessante que estratégias mais fáceis (arrombar com o maçarico) estejam atreladas a riscos mais altos (o alarme dispara e os seguranças do local chegam para pegar o personagem).

E se quisermos deixar o nosso quebra-cabeça mais difícil? Existe uma técnica narrativa muito comum nos livros e em filmes chamada Red Herring. Ela consiste em dar falsas pistas, tirando o foco do jogador do problema principal e o iludindo a achar que uma proposição falsa é verdadeira. É como se em Guerra dos Tronos o autor passasse o tempo todo insinuando que ninguém vai morrer. O Red Herring pode ser utilizado para induzir o jogador a solucionar o quebra-cabeça de forma errada, para que só depois ele consiga descobrir a solução correta. Nesse caso, é importante frisar que a punição sobre o erro direcionado pelo designer não deve ser tão exagerada a ponto de fazer com que o jogador perca o jogo! O nome dessa técnica vem de um peixe cujo cheiro é tão forte, que era capaz de fazer cães farejadores perderem o caminho para uma presa, levando-os para uma trilha errada. Deu para entender porque usamos esse nome, não é mesmo?

Um Red Herring, muito prazer.

E vamos encerrar com essas dicas! Espero que vocês tenham captado a essência do balanceamento de jogos, apesar dessa aula não conseguir abordar tudo o que existe sobre o assunto. Mas já é um ótimo ponto de partida. Até a próxima!

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