Cursos / Jogos Digitais / Design de Jogos Digitais / Aula

arrow_back Aula 07 - Balanceamento

2 – Tipos de Balanceamento II

Um outro aspecto muito importante de se balancear é a dificuldade do jogo, que normalmente deve aumentar de forma gradual à medida que o jogador avança para o objetivo final. Há dois conceitos os quais precisamos ter em mente quando pensamos no quesito dificuldade: teoria do flow e scaffolding.

A teoria do flow nos orienta a manter o jogador em um estado equilibrado de concentração, entre o tenso e o relaxado. Ora, se o nosso jogo deixa o jogador tenso por muito tempo e apresenta um grau muito elevado de exigência, ele poderá se cansar ou se frustrar e, consequentemente, vai logo parar de jogar para descansar. Por outro lado, se o jogo o deixa muito relaxado e não apresenta desafios, o jogador fica entediado e vai procurar emoção em outro lugar! Dessa forma, o que desejamos é alternar momentos de tensão e desafio com momentos de descanso e relaxamento, dentro do jogo.

Para fazer isso, devemos apresentar gradualmente desafios ao jogador. Por que gradualmente? Ora, você não quer exigir demais de um jogador que ainda não dominou nem o esquema de controle do jogo, não é mesmo? Já pensou, ele sendo confrontado com uma horda de inimigos antes mesmo de aprender como movimentar o personagem ou de se acostumar com a perspectiva de câmera do jogo? Isso seria uma receita para o desastre! Esse aprendizado gradual é o conceito de scaffold: a cada momento, o jogador aprende como fazer uma coisinha nova ou a superar um tipo de obstáculo diferente. Ao longo do jogo, ele irá se defrontar com desafios cada vez mais complexos, só que de forma natural, já que ele teve tempo suficiente de exercitar as mecânicas básicas anteriormente.

Existem duas abordagens comuns no tocante ao ajuste de dificuldade: ajuste manual pelo próprio jogador ou ajuste automático.

O ajuste manual é quase uma regra nos jogos, e você já deve estar familiarizado com ele: dentre as opções de configuração ou antes de iniciar um novo jogo, você escolhe se quer jogar no modo noob fácil, médio ou pesadelo difícil. Esse tipo de ajuste é realizado pelo próprio jogador e influencia diretamente em como algumas mecânicas do jogo operarão (ataques dos inimigos tiram menos ou mais energia, por exemplo).

Outra forma de ajuste manual é encontrada em jogos de simulação desportiva ou de corrida: vários aspectos do jogo recebem um auxílio do computador na execução de ações e movimentos (para você não fazer o Messi passar vergonha ao chutar tudo errado). Dependendo do nível de experiência, o jogador pode determinar o quanto ele é ajudado ou não pelo computador na execução dessas tarefas. Em jogos de corrida, essa opção pode ser tão simples quanto escolher marcha automática ou manual; já em jogos de futebol o jogador pode escolher o quanto o computador o auxilia no momento do chute, passe, drible e outras ações.

Em <span class='italico'>FIFA</span> (a), o usuário pode configurar o quanto ele quer de auxílio do computador durante o jogo. Já em <span class='italico'>Wolfstein</span> (b), os níveis de dificuldades são sugestivos.<br> <span class='strong'>Jogos</span>: a) <span class='italico'>FIFA 12</span> b) <span class='italico'>Wolfstein</span>

O ajuste automatizado é realizado pelo próprio jogo de acordo com a interação do usuário. Esse tipo de balanceamento é baseado no desempenho do jogador ao longo do jogo, e pode ser feito de duas formas:

  • Nivelamento, colocando os desafios do jogo de acordo com o grau de habilidade do jogador.
  • Avaliando a taxa de sucesso do jogador, e aumentando ou diminuindo a dificuldade.

A primeira forma – nivelamento – é comum em jogos recentes de RPG, como os da franquia Elder’s Scroll’s (Oblivion ou Skyrim). Nesses jogos, a progressão do personagem é representada por um sistema de níveis, resultante do domínio das diversas habilidades do personagem. À medida que ele evolui, o seu nível aumenta e o jogo adapta os adversários, itens e recompensas para acompanhar essa progressão. Assim, tirando alguns inimigos especiais, todos os confrontos do jogo são realizados contra inimigos que estão em um nível de dificuldade adequado para o jogador, com uma pequena variação entre mais fácil e mais difícil. Por exemplo: um jogador no nível 8 deve encontrar inimigos entre os níveis 6 e 10, mas nenhum inimigo com o nível muito acima (28) ou abaixo (1). Dessa forma, o jogo consegue manter uma dificuldade relativamente constante para o jogador.

A segunda forma de balanceamento automatizado é mais complicada: o jogo fica avaliando quantas vezes o jogador consegue realizar uma ação com sucesso ou fracasso e ajusta a dificuldade em função disso. Se o jogador perde um confronto repetidas vezes, o jogo torna esse confronto mais fácil, reduzindo a energia ou o poder de ataque do inimigo, ou simplificando o cenário de combate do jogador, por exemplo. Da mesma forma, se o jogador tem sucesso repetido em um combate, o jogo passa a oferecer desafios cada vez maiores, com inimigos mais fortes. Uma das principais críticas a essa abordagem é que ela permite um controle por parte do jogador maior do que o desejado: um jogador pode perder repetidas vezes de propósito para facilitar o jogo em um determinado trecho ou quebra-cabeça.

As abordagens automatizadas são interessantes, mas devem ser usadas com cuidado, já que a alteração do balanceamento pode levar a situações inesperadas ou a um comportamento indesejado dentro do jogo. E é claro, deve ser testada a exaustão (tanto de cenários possíveis como da equipe de testadores. Haja café!).

Em <span class='italico'>Oblivion</span>, o jogo nunca lhe dá mais do que você consegue resolver!<br> <span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Elder Scrolls IV: Oblivion</span>

Outro tipo de balanceamento relacionado à teoria do flow é o quanto o jogo possui de momentos de ação (combate) e o quanto ele possui de momentos de reflexão (quebra-cabeças, diálogos). É comum os jogos alternarem entre esses dois tipos de desafios para manter o jogador em estados desejáveis de tensão e relaxamento, sem exagerar na dose para nenhum dos lados. Inclusive essa estrutura de desafios tende a seguir um padrão crescente até um chefe de fase ou desafio maior, e então decai para uma seção mais fácil do jogo, às vezes facilitada por uma habilidade nova do jogador.

Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados