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arrow_back Aula 02 - Entradas do jogador e movimento

Nomes dos botões

Para mapear uma tecla para um eixo virtual você precisa digitar o nome da tecla nas propriedades Positive Button ou Negative Button no eixo correspondente.

  • Teclas normais: “a”, “b”, “c” …
  • Teclas numéricas (as que ficam acima das teclas normais): “1”, “2”, “3”, …
  • Setas do teclado: “up”, “down”, “left”, “right”
  • Teclas do teclado numérico: “[1]”, “[2]”, “[3]”, “[+]”, “[equals]”
  • Teclas de modificação: “right shift”, “left shift”, “right ctrl”, “left ctrl”, “right alt”, “left alt”, “right cmd”, “left cmd”
  • Botões do mouse: “mouse 0”, “mouse 1”, “mouse 2”, …
  • Botões do joystick (de qualquer joystick): “joystick button 0”, “joystick button 1”, “joystick button 2”, …
  • Botões do joystick (de um joystick específico): “joystick 1 button 0”, “joystick 1 button 1”, “joystick 2 button 0”, …
  • Teclas especiais: “backspace”, “tab”, “return”, “escape”, “space”, “delete”, “enter”, “insert”, “home”, “end”, “page up”, “page down”
  • Teclas de função: “f1”, “f2”, “f3”, …

Através de scrips C# você pode acessar o valor de uma determinada tecla com o método Input.GetKey(“nome da tecla”), assim:

bool aPressionado = Input.GetKey ("a");

Observe que o método Input.GetKey retorna um valor booleano, ou seja, verdadeiro ou falso, indicando se a tecla está pressionada ou não.

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