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Com o Input Manager configurado você pode fechar seu painel (clique com o botão direito sobre o seu nome e escolha a opção de fechar) para não ocupar espaço na sua área de trabalho. Lembre-se que essas configurações são válidas para cada projeto e se você criar um projeto novo elas são restauradas para os valores “padrão” nesse novo projeto. Isso é algo muito bom pois permite a você poder realizar vários testes em projetos separados.
Para utilizar os Inputs em um script você pode referenciá-los pelo nome utilizando o método Input.GetAxis (“nome”) assim:
float valorHorizontal = Input.GetAxis(“Horizontal”);
Isso fará com que a variável “valorHorizontal” receba o valor atual do eixo virtual Horizontal. Esse valor representa precisamente o quanto o jogador deseja se mover na horizontal. Valores positivos são para a direita e valores negativos para a esquerda (poderá alterar os sentidos, caso você tenha modificado no Input Manager).
Os valores são entre -1 e 1 e o valor neutro é 0. Existe uma exceção a isso relacionada a movimentos do mouse. Nesse caso os valores podem ser maiores que 1 e menores que -1 pois representam o quanto o jogador moveu o mouse desde o último frame.
Se você observou com cuidado viu que por “padrão” o Unity cria mais de um eixo virtual com mesmo nome. Por exemplo, existem dois eixos virtuais com o nome “Horizontal”. Isso é completamente possível e é um recurso muito poderoso, pois permite que você configure dois eixos virtuais para dispositivos diferentes, prevalecendo sempre o maior valor absoluto. Assim você pode criar um eixo Horizontal para o teclado e um outro com o mesmo nome para o joystick. Se o jogador estiver usando o teclado os valores retornados serão do teclado e se estiver usando o joystick os valores retornados serão desse dispositivo. Dessa forma você pode realizar a programação do jogo sem se preocupar se o jogador está utilizando um teclado ou um joystick para controlar o personagem.
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