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Ao decidirem criar um game 2D, os desenvolvedores devem considerar diversos detalhes da produção, sendo um dos mais importantes desses detalhes o estilo de animação. Atualmente, os dois estilos mais comuns de animação em um game são por Frame a Frame e por Cut Out. Abordaremos agora um pouco desses conceitos.
Vamos começar com o básico: o que é animação? Você sabe?
Animação é basicamente a exibição de uma sequência de imagens que dá uma sensação falsa de movimento. Uma ilusão. Ou seja: magia!
Só que não é bem magia... É ciência mesmo! O que acontece é que ao olharmos algum objeto, embora ele se mova, uma imagem residual fica gravada no nosso cérebro por milionésimos de segundo. É algo que acontece quando você observa aquelas imagens bem fortes em cores e, quando fecha os olhos, ainda consegue vislumbrar a silhueta. Não, você não é um X-Men, isso é apenas uma imagem residual do que você estava olhando, que rapidinho some!
Pois bem, quando sequenciamos um conjunto de imagens em uma determinada velocidade, conseguimos fazer com que a passagem de uma para a outra fique “mascarada” por essa imagem residual, obtendo uma sensação de movimento. Esse fenômeno é chamado de Persistência Visual, e é graças a ele que temos a animação!
No que diz respeito a alguns termos técnicos, saiba que uma imagem da sequência da animação é usualmente chamada de frame ou quadro. Normalmente, usamos mais o termo frame. Na prova tá frame.
Quando nós vamos definir uma animação, geralmente falamos sobre a taxa de frames ou frame rate: isso nada mais é do que a quantidade de frames exibida no intervalo de um segundo. Quando alguém diz que o jogo está rodando 60 fps (frames por segundo), significa que a imagem da tela é atualizada com sessenta frames de imagem em um segundo. Aí você não nota nenhuma distorção (até porque os nossos olhos quase não percebem nada acima de 30 fps). Rodando abaixo de 30, você já sente uma impressão de que a imagem está mais lenta. Rodando a 1, seu computador travou, pode reiniciar!
A ideia é simples: quanto mais imagens você desenhar para um segundo, mais suave a animação será. Caso haja poucas imagens, a animação poderá ficar meio artificial. Como eu, fazendo a dança do robô.
O processo de animação, seja 2D ou 3D, é regido por alguns princípios básicos que independem da quantidade de dimensões em que será visualizada. Esses princípios, vistos logo a seguir, são muito importantes, pois permitem que a animação seja feita de forma mais verossímil.
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