Cursos / Jogos Digitais / Modelagem 2D / Aula

arrow_back Aula 04 - Personagem para Animação

1 – Animando os Personagens

Ao decidirem criar um game 2D, os desenvolvedores devem considerar diversos detalhes da produção, sendo um dos mais importantes desses detalhes o estilo de animação. Atualmente, os dois estilos mais comuns de animação em um game são por Frame a Frame e por Cut Out. Abordaremos agora um pouco desses conceitos.

1.1 - Conceitos de Animação

Vamos começar com o básico: o que é animação? Você sabe?

Animação é basicamente a exibição de uma sequência de imagens que dá uma sensação falsa de movimento. Uma ilusão. Ou seja: magia!

Só que não é bem magia... É ciência mesmo! O que acontece é que ao olharmos algum objeto, embora ele se mova, uma imagem residual fica gravada no nosso cérebro por milionésimos de segundo. É algo que acontece quando você observa aquelas imagens bem fortes em cores e, quando fecha os olhos, ainda consegue vislumbrar a silhueta. Não, você não é um X-Men, isso é apenas uma imagem residual do que você estava olhando, que rapidinho some!

Pois bem, quando sequenciamos um conjunto de imagens em uma determinada velocidade, conseguimos fazer com que a passagem de uma para a outra fique “mascarada” por essa imagem residual, obtendo uma sensação de movimento. Esse fenômeno é chamado de Persistência Visual, e é graças a ele que temos a animação!

No que diz respeito a alguns termos técnicos, saiba que uma imagem da sequência da animação é usualmente chamada de frame ou quadro. Normalmente, usamos mais o termo frame. Na prova tá frame.

Quando nós vamos definir uma animação, geralmente falamos sobre a taxa de frames ou frame rate: isso nada mais é do que a quantidade de frames exibida no intervalo de um segundo. Quando alguém diz que o jogo está rodando 60 fps (frames por segundo), significa que a imagem da tela é atualizada com sessenta frames de imagem em um segundo. Aí você não nota nenhuma distorção (até porque os nossos olhos quase não percebem nada acima de 30 fps). Rodando abaixo de 30, você já sente uma impressão de que a imagem está mais lenta. Rodando a 1, seu computador travou, pode reiniciar!

A ideia é simples: quanto mais imagens você desenhar para um segundo, mais suave a animação será. Caso haja poucas imagens, a animação poderá ficar meio artificial. Como eu, fazendo a dança do robô.

Dança do robô

1.2 - Princípios da Animação

O processo de animação, seja 2D ou 3D, é regido por alguns princípios básicos que independem da quantidade de dimensões em que será visualizada. Esses princípios, vistos logo a seguir, são muito importantes, pois permitem que a animação seja feita de forma mais verossímil.

  • Squash e Stretch: algo como “amassar e esticar”. De acordo com esse princípio, um objeto que se movimenta muito rápido ou que colide com outro objeto tende a se deformar em um sentido e a alargar no outro. Pense numa bola achatando no chão: ela estica na horizontal, enquanto achata na vertical.

    Efeito Squash e Stretch

  • Antecipação: refere-se à preparação que fazemos quando vamos realizar algum movimento. Por exemplo, aquela levantada na perna para trás antes de dar uma bicuda na bola ou quando inclinamos o corpo um pouco para trás e o balanço dos braços antes de dar um pulo para frente e escapar de um fosso letal de lava assassina. A antecipação permite ao espectador da animação entender e prever o que vai acontecer, ajudando-o a compreender os movimentos e deixando toda a situação mais natural.

    Efeito de antecipação

  • Easy in e Easy Out: esse princípio poderia ser traduzido como “acelerando e desacelerando”. Praticamente uma consequência do princípio de inércia que você viu em Física para Jogos com o melhor professor do mundo. Diz respeito à ideia de que a animação ganha velocidade com o tempo, iniciando em um passo lento, atingindo uma velocidade natural e desacelerando aos poucos, antes de parar. Levar em conta esse tipo de efeito faz a animação se tornar mais realista e fluida.

    Efeito Easy in e Easy Out

  • Follow Through: traduzido como “continuidade”, esse princípio é similar ao anterior, porém, refere-se ao movimento de partes do corpo durante paradas. Imagine que um personagem cabeludo do Metal está correndo, vê Justin Bieber e para bruscamente. O corpo dele, sua massa principal, para, mas provavelmente suas longas madeixas e seus braços mantêm ainda um movimento antes de voltar e parar. É a ideia, na animação, de que o movimento de cada parte do corpo ocorre de forma independente, dada uma situação. Esse movimento é muito comum na capa do Batman. E nos dentes de seus adversários.

    Efeito Follow Through

  • Movimentos em Arcos: na vida real, são poucos os movimentos que ocorrem de forma puramente linear. É natural que ocorram movimentos em arco ou circulares. Mesmo numa caminhada, pode-se observar uma certa variação de altura na trajetória da pessoa. Menos nos vampiros, que flutuam linearmente por aí.

    Movimentos em arcos

  • Exagerado: “jogado aos seus pés, eu sou mesmo exagerado!” Aqui, a ideia é dar uma visibilidade maior ao movimento (principalmente em animações pequenas, quanto ao tamanho em tela) ou algum efeito cômico. Exagerar o movimento significa desenhá-lo bem maior do que ele seria em uma situação realista. É um princípio muito comum em desenhos e cartoons.

    Efeito exagerado

Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados