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Há também duas outras propriedades nesse componente que podem ser utilizadas ao longo de nossa navegação. A primeira delas, a propriedade Send Navigation Event, diz respeito ao envio de notificações (eventos) quando o menu for navegado. É possível, desse modo, alterar componentes a partir apenas desse trigger. A propriedade Drag Threshold, por sua vez, define uma área, em pixels, a partir da qual o arrasto de componentes se torna um evento válido. Isso é muito importante para evitar que um pequeno deslize do mouse, enquanto se clica em um componente, por exemplo, torne-se um evento de arrastar.
O último componente do EventSystem é o componente Standalone Input Module, o qual é responsável por configurar os controles a serem recebidos pelo sistema de eventos. Perceba haver, no script, uma definição de eixos e botões que serão aceitos para navegar pela UI. Esses eixos são exatamente iguais aos eixos definidos em nossa aula sobre Input.
Além dos eixos, há uma configuração da quantidade de ações que os menus podem receber por segundo. Esse valor é definido através da propriedade Input Actions Per Second. Isso evita que caso o usuário pressione uma tecla por um curto período, a navegação se torne difícil,. A configuração inicial é com o valor 10, indicando haver um delay de 1/10 de segundo entre uma ação e outra. Isso é, usualmente, bom o bastante.
Já a propriedade Repeat Delay indica qual é o atraso que há na repetição de uma ação, caso a tecla para realizá-la seja mantida pressionada ao longo de algum tempo. Essa delay é em segundos. O valor inicial de 0.5 é maior que o valor do Input Actions Per Second, fazendo, assim, a navegação no menu não ser afetada por esse delay.
Com isso, concluímos o estudo do módulo EventSystem. É bem importante entender as propriedades envolvidas nele, uma vez que isso facilitará a implementação de alguns detalhes da UI, quando você fizer uma para o seu jogo. Além disso, é importante entender como o EventSystem funciona, recebendo inputs e passando-os aos elementos de UI devidos.
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