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arrow_back Aula 07 - Quests: jornadas narrativas

Epílogo: Quest como fenômeno de transformação

Talvez a obra literária que melhor traduza a ideia das quests seja A Odisséia, de Homero, poema épico que narra os dez anos da viagem de retorno de Ulisses (Odisseu) a Ítaca, após o combate em Troia. A jornada do herói trágico é marcada por encontros com seres mitológicos, trapaças e ardis, dos quais o personagem consegue escapar com bravura e sagacidade.

Mais recentemente, na obra cinematográfica Matrix (1999), dirigida por Andrew e Lana Wachowski, o personagem Neo transita igualmente por uma saga composta de périplos e oponentes, em busca da restauração do “mundo comum”, ambiente originariamente harmonioso que precisa ser restabelecido pela ação do herói.

Talvez um dos aspectos mais marcantes observados nas quests não seja a sequência de confrontos vivida pelo herói ao longo da trajetória, mas a própria transformação interior do personagem promovida pelo episódio vivido. Nos exemplos apresentados pode-se observar como os acontecimentos afetam os protagonistas ao longo das tramas, tornando-os melhores e mais preparados para assumir sua condição de herói e, simultaneamente, profundamente tocados pela experiência; não raro, amargurados.

Em O Senhor dos Anéis, Tolkien resgata a essência épica das jornadas clássicas de combates heroicos, sofrimento e transformação. Mais do que a destruição causada pela guerra do anel nos vários reinos do universo ficcional da obra, é em Frodo, personagem mitológico que protagoniza a saga, que se manifestam com maior evidência as mudanças de comportamento e personalidade, fruto dos horrores vividos ao longo da jornada.

Em games narrativos mais recentes também é possível encontrar uma estrutura dramática pela qual observamos as alterações psicocomportamentais dos personagens centrais das tramas. Assim, um personagem atormentado, como o já citado Kratos, da franquia God of War, aproveita a oportunidade que o destino lhes oferece para fazer justiça contra os deuses. Igualmente, mas de forma inversa, Ryan, o protagonista de Bioshock, confronta-se com um universo distópico e inicialmente incompreensível do qual, ao final da jornada, se depara de forma angustiada como parte central do problema.

O jogador comum não possui essa dimensão da quest que um profissional de games possui. A partir dela sabemos de onde vieram, como são e quando usá-las. Roteiristas de games, assim como game designers, precisam conhecer e entender muito bem esse funcionamento, pois, principalmente em jogos narrativos, as quests mantêm os jogadores ocupados e interessados, e permitem desenvolver partes da história que não é possível, ou ficaria muito confuso na quest principal.

Tenha certeza que você entendeu bem os conceitos desta aula, porque na próxima iremos associar as quests com outros conceitos abordados até agora. Com isso vamos começar a reunir tudo para fechar o nosso curso. Então, não fique com dúvidas.

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