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arrow_back Aula 07 - Quests: jornadas narrativas

Princípios e valores: motores fundamentais da Quest

Talvez entre os quesitos mais necessários para a idealização e prosseguimento em uma quest podemos falar dos valores éticos e dos princípios que regem a conduta dos protagonistas dessas tramas.

Via de regra, cabe aos heróis o papel de agentes que tomarão para si a missão de vencer os desafios e vencer o mal que ameaça a população, o mundo ou o detentor de seu amor eterno para restabelecer a ordem, não importa a que preço.

Esta sina composta de determinação, bravura e sofrimento é um dos alicerces das grandes sagas e, para vivê-las, os heróis devem dar demonstrações de altruísmo e justiça. Esses princípios cativam a audiência que busca em tais personagens valores inquebrantáveis, que o tornam digno de admiração e um ser que se aproxima da perfeição divina, um ser sobre-humano.

Encontramos nos games protagonistas que se encaixam com perfeição a esses modelos, tais como Solid Snake, da franquia Metal Gear Solid, Master Chief, da franquia Halo, Cloud Strife, de Final Fantasy VII, Link, de The Legend of Zelda, Tim, protagonista do jogo independente Braid, Adam Jensen, de Deus Ex, Earthworm Jim, Sonic, The Hedgehog e tantos outros.

Até mesmo entre os personagens que aparentemente não se enquadram nesse modelo, a exemplo de 47, o assassino de Hitman, Kratos, de God of War ou os runners fora-da-lei de Shadowrun, apresentam e se pautam por padrões de conduta pessoal ou corporativa. Disso, advém o caráter do personagem qualificado para vivenciar a saga heroica que o aguarda.

Kratos - God of War.

Um exemplo da importância do comportamento do personagem ao longo da trama do jogo e seu compromisso com os valores que norteiam suas ações pode ser visto ainda nos anos 1980, quando Richard Garriott publicava a sequência de sua bem-sucedida saga Ultima.

Em entrevista sobre o comportamento dos jogadores ao longo do game, Richard Garriot, criador de Akalabeth: World of Doom (1979) e da série Ultima (1981-1999), e produtor de Lineage (1998), City of Heroes (2004) e Tabula Rasa (2007), comentou sobre a necessidade de seguir os princípios determinados ao papel do herói e as consequências por suas escolhas na jornada:

Como jogador, você normalmente segue a linha 'quero ser rico e poderoso' e vai pilhando e saqueando o mundo para se tornar poderoso o bastante para matar o vilão [...] essa moralidade é ambígua [...] então, ao começar Ultima IV eu sentei e disse: 'Ok, se é pra você ser um herói, então eu vou transformar você em um herói de verdade! (ACKERMAN, 2007).

No jogo, um dos primeiros a trabalhar com esse modelo de comportamento, suas ações traziam desdobramentos amistosos ou hostis ao personagem dependendo das atitudes realizadas ao longo do caminho. Esse procedimento se tornaria praticamente padrão em games posteriores de ação, aventura e RPG, como nas franquias Fable ou Fallout.

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