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arrow_back Aula 07 - Quests: jornadas narrativas

Os quatro elementos da Quest

Detalhemos agora o que são os 4 elementos das quests.

  • Espaço:

    Nesse quesito, o autor elucida a importância em balancear adequadamente o equilíbrio entre obstáculos desafiadores e a exploração nos ambientes oferecidos no jogo. Da mesma forma, Howard sugere a necessidade de aplicar ao projeto uma contínua sensação de progressão. Sua obra ainda evidencia o conceito de "Quest hubs", áreas iniciais dos games ou espaços de grande circulação de jogadores-avatares, nos quais pode-se conseguir informação, recursos e interação com outros personagens, agindo como áreas facilitadoras durante o game.

    Da mesma forma, guildas, clãs e espaços domésticos oferecem suas contribuições para o jogador e, consequentemente, na agência imersiva.

  • Personagem:

    Neste item, são apresentadas as ideias de pensadores diversos como Wladmir Propp, Joseph Campbell e Christopher Vogler, entre outros, para auxiliar o leitor a entender e desenvolver o conjunto de seus personagens, sejam heróis, mentores, auxiliares e até mesmo os NPCs (informações sobre estes e outros tipos de personagens podem ser conferidas nas aulas 04, 05 e 06).

    Recheada de exemplos, a conceituação dos personagens destaca pontos importantes, como encontros com personagens que auxiliarão no desenvolvimento da trama, encontros aleatórios e a criação de árvores de diálogo que contribuam para a fluidez da narrativa no jogo. Personagens icônicos como aqueles que oferecem missões para serem realizadas e vilões também são abordados nessas aulas, apresentando uma visão geral de tipos que exigem atenção e cuidado na elaboração do projeto.

  • Objetos:

    Os objetos são elementos de valor singular nas tramas das quests. Não raro, tratam-se de itens mágicos ou imprescindíveis para que as energias do bem permaneçam inalteradas. Há inúmeros contos e lendas que apresentam elementos de grande poder, a exemplo do Santo Graal ou do Senhor dos Anéis, anteriormente citados.

    O autor retoma aqui as disposições de Propp e explica a passagem na qual o ensaísta russo narra um dos pontos chaves dos contos clássicos como a transferência que pode levá-lo para perto do objeto de sua busca.

    São discutidas também questões relativas ao gameplay com objetos, design e aparência visual desses recursos e sua funcionalidade dentro do ambiente econômico dos games.

    Um dos exemplos apresentados é o bastão das sete partes, um elemento mítico já apresentado no jogo de interpretação de papéis Dungeons & Dragons.

  • Desafios:

    Aqui, além de referendar a importância do chamado à aventura (nas acepções de Campbell), o autor se atém a detalhar os procedimentos para criações a partir da ferramenta de design de fases, presente no jogo Never Winter Nights e disponibilizada nas cópias físicas do livro, explicando detalhes sobre o desenvolvimento alinhado entre as funções interpretativas e configurativas do sistema, a mecânica de jogo e sistemas de magia, a criação de puzzles no jogo e ideias capazes de desafiar os jogadores sem, contudo, refrear sua performance no game, impulsionando-os para a conclusão da saga.

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