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Para encerrar esta aula, é válido atentar para os estudos de Lebowitz e Klung (2011), que identificou diferentes graus de narrativas interativas nos videogames. Segundo o autor, as narrativas nos games podem ser organizadas em cinco níveis:
No primeiro grau de interatividade da classificação de Lebowitz e klug (2011), as Interactive Tradicional Stories, permitiriam ao jogador certa liberdade para interagir com o mundo do jogo e os seus personagens, sem, no entanto, alterar o curso do conflito principal da história.
No grau seguinte, Multiple-ending stories, o jogador poderia escolher consciente ou inconscientemente entre finais distintos para a história.
Braching Path Stories, o terceiro grau do espectro de Lebowitz e klug (2011), , permite a alteração do curso da narrativa a partir de uma série de decisões tomadas pelo jogador ao longo da jornada.
No próximo grau, Open-Ended Stories, o processo decisório tornar-se-ia menos óbvio, com o curso da narrativa definido pelo conjunto das ações do jogador mais do que por respostas a acontecimentos específicos do jogo.
No último grau, Fully Player Driven Stories, o jogador teria controle total ou quase total das suas ações, podendo agir de acordo com suas intenções, quando bem desejassem, tornando o conflito principal mais simplificado.
Com isso fechamos essa parte de princípios de design, mas não é só isso. Na próxima aula iremos aprofundar esses elementos, e vamos entrar “de cabeça” na parte psicológica das personagens.
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