Cursos / Jogos Digitais / Criação de Personagens e Narrativas de Jogos / Aula

arrow_back Aula 05 - Personagens: Design e Princípios de Criação

Psicologia do Personagem

Assumindo que a motivação humana é acionada pelas necessidades psicológicas, é razoável considerar que, de forma semelhante, os personagens devam ter suas motivações para prosseguir na jornada do game. A motivação humana para galgar objetivos é influenciada por fatores pessoais e situacionais, sendo os primeiros as necessidades do indivíduo e o segundo as oportunidades e possíveis incentivos proporcionados pelo ambiente em que se encontra. Um estudo Bostan (2008) onde se discute sobre as motivações do personagem no game apresentou um panorama que se apropria do modelo de ação concebido originalmente por Heckhausen e Heckhausen para pessoas, identificando os caminhos para a ação, conforme apresentado na Figura 1 abaixo:

Modelo de Ação Motivada para jogadores.

Os reforços são os estímulos que selecionam comportamentos adequados e nos ensinam o que fazer; os punidores (nomenclatura de Skinner, que em nosso texto chamamos de motivadores) são estímulos que identificam os comportamentos impróprios e nos ensinam o que não fazer, a partir do condicionamento operante de Skinner, Staddon e Simmelhag, propõe o estudo. Assim, da mesma forma como humanos aprendem a conduzir suas escolhas e ações, o esquema avalia o aprendizado do personagem com um exemplo prático no qual, ao encarar uma poderosa criatura, o herói da história poderá confrontá-lo em busca dos pontos de experiência que deverá ganhar (o incentivo positivo). Combater o monstro (o objetivo) é o caminho para o avanço do personagem (a motivação). Ao atacar (a ação), o personagem busca matar o monstro (resultado). Mesmo que a pontuação final não seja alta, o personagem pode concluir que, ao eliminar outras criaturas do gênero, encontrará os mesmos tesouros desta ocasião (o reforço transformado em novo incentivo).

Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados