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arrow_back Aula 05 - Personagens: Design e Princípios de Criação

Considerações importantes na criação de personagem

Quando estiver criando seus personagens, não deixe de prestar atenção a princípios norteadores como estes:

Coerência: se estiver fazendo um game de terror, não crie personagens “fofinhos” como os Ursinhos Carinhosos, a menos que a ideia seja parodiar o gênero. “Você não vai querer ser lembrado como o designer de um dos personagens mais idiotas de todos os tempos a marcar presença na tela ou monitor; você quer ser reconhecido por criar um dos mais memoráveis”, diz Don Seegmiller (2004).

Mantenha referências para criar seu projeto: para personagens de visual realista, como Solid Snake ou Thor, o modelo clássico do arquétipo helenístico de beleza como as estátuas gregas será apropriado. Criar Earthworm Jim, por outro lado, exigirá conhecimento sobre nematóides (minhocas) e de referências de cartuns, para criar uma imagem compatível com a arte pretendida. Glen Keane (2006, p. 5) explica:

Eu me lembro do processo para encontrar a Fera de “A Bela e a Fera” […] enquanto eu desenhava, explicava que gostava da tristeza de uma cabeça de búfalo, da suavidade da juba do leão e da ferocidade do focinho do javali. Continuei condensando todas as referências da minha sala cheia de fotos em um desenho coeso… e a Fera subitamente apareceu!

Estilo de Arte: irá impactar diretamente na produção e na percepção do jogo, como pode ser percebido ao considerar personagens como Amaterasu, de Okami, os personagens de Jet Set Radio ou a estética de Uncharted 4, para ficarmos em alguns exemplos. “O estilo de arte não dita apenas o ‘look and feel‘ do seu game, mas tem impacto profundo em quanto tempo irá levar para ser criado”, afirmou Ian Marsh (2013).

As Cores no Game e no Personagem: Jumpman, do arcade Donkey Kong, foi idealizado com cores básicas e marcantes, que definiam bem sua movimentação e o caráter cartunesco do personagem. Sonic tinha cores vibrantes, que combinavam com a ousadia e a determinação idealizadas para o personagem. As cores em Kirby’s Epic Yarn e Nintendogs seguem em outra linha e apresentam uma estética menos intensa e mais poética. Shadow of Colossus e Heavy Bullets são também bons exemplos de cores, pois mostram diferentes colorações. Jogos de tiro multiplayer utilizam-se das cores para determinar a velocidade do jogo e as movimentações dos times. Enquanto em Unreal os times adversários apresentam cores vermelho e azul, para serem bem diferenciados e possibilitar um jogo mais rápido, em FEAR o time é todo preto, com uma pequena identificação no braço, para que permaneçam sempre próximos.

Exagere nos detalhes: como observado acima, uma das dicas mais comuns para o design de personagens cativantes é o uso de deformações e exageros na criação do visual do personagem. Observe os personagens parrudos de Team Fortress ou a pujante feiticeira Blanket, do game Dragon's Crown. Assim afirmou Miyamoto (2002) “No caso de Mario, por volta de 1980, quando não podíamos reproduzir designs sofisticados nas máquinas de jogo com televisores em virtude das limitações tecnológicas, tive que fazer o nariz dele ainda maior e colocar um bigode, para que os jogadores pudessem perceber que ele tinha um nariz”.

Expressões Faciais: pense em Mr. Bean, Naruto ou Loki, o meio-irmão de Thor. Cada um demonstra, com suas expressões, comportamento e humor dos personagens. Na produção de seu personagem, considere a expressão facial como uma prévia de suas atitudes. A expressão facial de Sonic, por exemplo, é sempre desafiadora, enquanto Super Mario tem um ar permanentemente alegre e tranquilo (a não ser em Smash Bros. Braw). Lara Croft é outro exemplo de personagem determinado, enquanto Larry (de Leisure Suit Larry), embora simpático, tem evidente aparência deslocada e “errada” nos ambientes do game (como o Mr. Bean).

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