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arrow_back Aula 10 - Documentação

2 - Tipos de Documentos

Nesta seção vamos fazer um panorama geral da documentação de um jogo, observando os documentos produzidos por cada área de atuação!

2.1 - Programação

Os documentos da equipe de programação têm como objetivo registrar o processo de desenvolvimento, as tecnologias escolhidas e servir de referência sobre a forma como as outras equipes devem preparar e enviar os seus produtos a serem integrados no jogo.

O principal documento produzido por essa equipe é o Relatório Técnico ou TDD (Technical Design Document). Esse documento detalha a arquitetura do software planejado e os detalhes técnicos relacionados a componentes do sistema, estrutura de objetos e classes, comunicação em rede, sistemas de IA, sistemas de renderização gráfica e sonora, etc. Os sistemas de apoio ao jogo que não são necessariamente parte dele, como aplicativos e servidores de aplicação, além das especificações técnicas de infraestrutura necessária para operacionalizar esses serviços, também são descritos nesse documento. Sabe como é, todo programador gosta muito de documentar, disse...ninguém. Nunca. No entanto, para projetos desse porte, a documentação da implementação é essencial, principalmente como guia de referência. Já pensou se o seu arquiteto de software fica doente? O projeto não pode parar e esperar ele se recuperar!

O jogo não espera por ninguém!

Outros documentos produzidos por essa equipe consistem nos manuais de referência sobre a produção de artefatos, principalmente os que serão gerados pela equipe artística (imagens, modelos de personagens e objetos, animações, efeitos sonoros, música). Todo recurso que é integrado ao jogo deve ser feito levando em conta as restrições impostas pelo sistema (por exemplo, formato do arquivo, tamanho, nomenclatura, padrão de qualidade, etc.). Esses manuais têm como objetivo orientar a equipe artística sobre a forma como eles irão entregar sua produção à equipe de programação para inserção dentro do jogo.

2.2 - Artes

Você acha que a equipe artística apenas entrega os desenhos, maquetes, pinturas e sai para comer no rodízio de pizza? Hum…pizza! Nada disso! À medida que a equipe vai criando o conteúdo do jogo, desde a arte conceitual até a versão final, costuma-se produzir um documento contendo referências ao estilo artístico do jogo e ao tema definido. Além do material feito pela própria equipe, pode-se incluir outros materiais que serviram como inspiração para definir a identidade artística do jogo. O objetivo desse documento é ser a referência principal de estilo para os artistas do projeto, principalmente aqueles que entram posteriormente na equipe e precisam rapidamente entender sobre o que está sendo desenvolvido para o jogo.

E qual tipo de informação está coberta por esse documento artístico, às vezes chamado de bíblia artística do jogo? Tudo sobre a parte estética do jogo: personagens, cenários, interface, câmera, padrões de cor e traços, etc. Além disso, técnicas utilizadas na construção dos elementos, descrição de ferramentas e até mesmo procedimentos da equipe podem constar como forma de orientação para os artistas do projeto. Também é válido para ser usado por outras equipes, pois muitas vezes as imagens contidas nesse documento podem ser aproveitadas pela equipe de marketing como teasers em campanhas de divulgação ou na construção de materiais (físicos ou digitais) para divulgação do jogo.

Exemplos de conteúdos expressos em uma bíblia artística.

2.3 - Narrativa

Bem, dessa esquipe já era de se esperar que escrevessem bastante, não é mesmo? Durante o processo de produção, a equipe de escritores pode organizar um documento contendo uma visão geral sobre o mundo, os personagens e o fluxo de desenvolvimento da história. Ao longo da interação com a equipe de design (que deve ser intensa durante todo o desenvolvimento), a história pode ser organizada e encaixada de acordo com os níveis do jogo, dando maior clareza sobre a estrutura e a sequência de como será o desenrolar da história e das ações do jogador. Esboços de scripts, porções de diálogos entre personagens e sinopses de cada personagem detalhando suas características e comportamentos podem ser utilizados tanto pela equipe de marketing como pela equipe artística para fundamentar os seus trabalhos.

Além do conteúdo relacionado ao mundo do jogo, alguns documentos podem conter informações referentes às telas de navegação e outros textos auxiliares, os quais servirão para a orientação do jogador.

2.4 - Produção

O lado administrativo do desenvolvimento de jogos, os engravatados! Para controlar um processo tão complexo, é necessário um conjunto de ferramentas que documente bem todos os aspectos de execução do projeto: cronograma de realização das tarefas, orçamento previsto para cada uma delas, relação de pessoal e equipamento necessário, marcos e deadlines de entrega, etc. Através desses documentos, os produtores deverão administrar o andamento do projeto de forma a minimizar os riscos e manter tudo funcionando. Pense neles como se fossem as mães do projeto: a função deles é permitir que as outras equipes trabalhem sem empecilhos, com todos os recursos necessários à disposição. Já deu para ver que não é vida fácil? Mas saiba que eles são compensados financeiramente por essa responsabilidade!

Assim como os outros documentos, tanto o cronograma do jogo como o orçamento estão passíveis de alteração a qualquer momento. É comum que o cronograma sofra mais alterações do que o orçamento (até porque se a quantidade de dinheiro que você possui para fazer o jogo flutuar demais, é capaz de não sobrar ninguém para trabalhar na equipe). O crucial para o produtor é conversar com as equipes e manter os documentos sempre atualizados, principalmente entre tarefas que possuam forte dependência de outras e tenham seu fluxo conhecido por todas as partes envolvidas, aumentando o senso de responsabilidade de cada membro na execução de seu trabalho. Um modelador pode ter uma motivação extra para preparar seus modelos se souber que existe uma equipe de animação dependendo deles para iniciar o seu trabalho.

2.5 - Design

Last but no least! Os documentos da equipe de design são construídos para transmitir a ideia do jogo: sobre o que ele será, para quem ele será, para quais plataformas ele será construído, quais tipos de mecânicas e sistemas irão compor o jogo, quais as características principais do jogo, etc. Como o design é uma área integrada com todas as outras equipes, é comum que os documentos possuam seções mostrando alguns detalhes das outras áreas. Os documentos da equipe de design são utilizados tanto em fases iniciais para vender a ideia do jogo como ao longo do desenvolvimento para manter a visão principal do que está sendo construído.

Esses são os documentos que estudaremos em maior detalhe a partir de agora. Mas antes, uma observação inicial que se aplica a todos os tipos de documentos produzidos pela equipe de design:

NÃO EXISTE UM MODELO PADRÃO

É verdade. Não existe um modelo que você simplesmente copia e se baseia para fazer todos os seus documentos. Cada equipe, cada projeto, apresentam necessidades diferentes e o documento costuma se adequar a elas. O importante não é o formato, mas as informações que serão veiculadas. Para que o seu documento cumpra a sua função, basta que todas as informações necessárias estejam descritas nele de forma clara e objetiva.

Agora estamos devidamente informados, então vamos conhecer esses documentos.

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