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arrow_back Aula 10 - Documentação

1 - Documentos: para que te quero?

Até aqui vimos como fazer várias coisas, não é mesmo? Trabalhar com mecânicas, interface do jogo, estruturação de níveis, balanceamento e testes. Todas essas tarefas envolvem um ciclo contínuo de atividades, em alteração constante. E mais, elas geram trabalho para as outras equipes envolvidas com o processo de desenvolvimento do jogo: programação dos sistemas, criação dos protótipos, construção dos modelos 2D/3D e animações, composição da música e dos efeitos sonoros que serão utilizados pelos componentes, integração desses recursos dentro do jogo, elaboração das sessões de teste, escrita do roteiro e dos diálogos, caracterização dos personagens, etc. Pois é, trabalho não falta!

Já falamos no início desta disciplina que conseguir fazer todas essas pessoas conversarem é uma das habilidades essenciais de um designer de jogos. Mas como é possível fazer com que todos se entendam durante o projeto inteiro? Contrata um plano de telefonia com uma superfranquia de um milhão de minutos? Passar o dia correndo de um lado para o outro verificando se todos sabem o que estão fazendo? Não parece muito prático!

A solução é a documentação do projeto. Uma das funções principais dos documentos ao longo do desenvolvimento de um jogo é auxiliar na comunicação de ideias entre as diferentes equipes. Essa comunicação se dá tanto no sentido equipe de design para outras equipes, como no sentido oposto também. Por isso existem vários tipos de documentos que são produzidos por cada equipe, com um conjunto particular de informações, formatos e objetivos. Porém, todos possuem uma função similar: comunicar com clareza o que está sendo feito em cada etapa da produção do jogo.

Dessa forma, a equipe de design pode elaborar documentos que especificam como as mecânicas de um jogo vão funcionar e repassar esse documento para a equipe de programação, que será a responsável pela implementação em software desses elementos. É muito mais difícil que a especificação seja interpretada de forma errônea se ela for descrita textualmente. Primeiro porque a equipe de programação poderá ler e reler até ter uma ideia sólida do que precisa fazer. Segundo porque é provável que a equipe de design revise o material produzido até que se tenha um nível satisfatório de clareza no documento. Vitória para os dois lados! Da mesma forma, a equipe artística pode prosseguir com os esboços dos cenários, personagens e arte conceitual do jogo; os roteiristas podem apresentar sinopses ou trechos de texto que estão produzindo, da história geral ou a caracterização dos personagens e do relacionamento entre eles; a equipe técnica de programação pode manter documentos que mostram a progressão no desenvolvimento do jogo, escolhas técnicas efetuadas e dificuldades encontradas ao longo do processo de desenvolvimento, ou seja, a documentação escrita facilita a vida de todos!



Tudo é mais fácil quando trabalhamos juntos em prol de um objetivo comum!

Um papel importante da documentação é que ela ajuda a manter a visão final do projeto sólida, única e coerente. Imagine se a ideia do jogo ficasse apenas na cabeça da equipe de design, não seria apenas difícil para todos os membros terem uma ideia correta do que fazer, mas muitos poderiam se sentir excluídos do processo de criação do jogo. A utilização da documentação possibilita o feedback dos membros/participantes, criando uma atmosfera em que todos se sentem efetivamente “donos” do jogo e responsáveis pelo sucesso do projeto. Além disso, é mais fácil para a equipe de design manter a integridade conceitual do projeto, ou seja, garantir que os esforços de desenvolvimento estejam alinhados com o planejamento traçado inicialmente. Caso em algum momento perceba-se que a equipe de engenharia de som está criando recursos que não estão alinhados com a atmosfera do jogo, pode-se convocar uma reunião para avaliar o motivo dessa ocorrência e realinhar a direção que a produção deseja seguir. Ora bolas! Pode ser até que a nova direção da equipe de som seja mais interessante do que a ideia original!

Mas e as árvores? Coitadas, tanto papel assim vai acabar com o planeta! Bom, não precisamos sair cortando árvores, pois a documentação em papel não é adequada para as características de alta mutabilidade que o projeto de um jogo apresenta. Como todas as documentações (sem exceções) estarão frequentemente sendo alteradas e atualizadas, faz-se necessário o uso de ferramentas e ambientes mais flexíveis. Essa gama de ferramentas é variada e depende tanto da necessidade quanto do tamanho da equipe e do projeto. Para projetos pequenos, pode ser que um Google Docs já resolva o seu problema. Caso o projeto seja maior, uma ferramenta de Wiki pode ser mais interessante. Em projetos realmente grandes, outras ferramentas para comunicação e gestão das tarefas podem ser necessárias. Então deixaremos as árvores em paz!

Além da natureza, você também está salvando a si mesmo por não precisar carregar esse monte de papel.

Outra função importante da documentação é documentar! A memória do projeto e, principalmente, das decisões tomadas, pode ser muito importante à medida que a produção do jogo se estende. Muitas vezes, uma boa decisão tomada em uma reunião de brainstorm no início do projeto pode ser facilmente esquecida se não houver um registro. Além disso, esse processo pode ser bastante didático, principalmente quando aberto para outras pessoas estudarem. E em casos de discórdia ou dúvidas sobre o jogo, a documentação sempre estará presente para ser consultada e ajudar na decisão do impasse. Essa é uma boa prática para vocês adotarem! Sempre que estiverem realizando o seu processo de design, anotem cada decisão tomada e a motivação por trás dela. Isso permitirá que o histórico de um projeto possa servir como base e referência para outros no futuro.

Quando falamos que a documentação facilita a comunicação, podemos estender esse pensamento para as diversas fases do ciclo de produção de um jogo. Por exemplo, existem documentos que são confeccionados na fase de concepção com o objetivo de apresentar a ideia para editoras e/ou empresas que possam ter interesse em financiar a produção do jogo. Esses documentos têm características particulares no tocante a formato e a informações contidas, que serão diferentes de documentos produzidos na fase de pré-produção e produção, visualizados apenas pela equipe interna de produção do jogo, quando é necessário detalhar todos os elementos de forma clara e objetiva.

Mas vamos entrar em mais detalhes sobre isso ao longo da aula. Primeiro, daremos uma olhada rápida nos diversos tipos de documentos existentes no desenvolvimento de um jogo!

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