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Em sua pesquisa, Adams (2010) estabelece a importância de criar vínculo entre o jogador e os avatares dos games, apresentando graus de relacionamento, desde personagens mais específicos, com maior dificuldade de personalização, até os criados pelo jogador, que permitem plena intimidade com o personagem no jogo. Afirma o autor:
“Nos jogos em que o jogador não consegue projetar ou escolher um avatar, mas deve usar um fornecido pelo jogo, a relação entre o jogador e o avatar varia dependendo de como completamente você, o designer, tenha especificado a aparência do avatar e outras qualidades [...]Com um avatar específico, o relacionamento do jogador é mais parecido com a relação do leitor com o herói de um romance. O leitor não é o herói, mas o leitor se identifica com ele [...] em um game, o jogador pode ajudar e guiar o herói, em vez de apenas ler sobre ele.
Entre os dois extremos de avatares específicos e não-específicos, encontra-se um meio termo no qual o avatar é apenas parcialmente caracterizado - específico até um certo grau, mas não totalmente detalhado. Para muitos jogos, especialmente aqueles sem histórias mais densas, é melhor criar o avatar como uma espécie de figura de desenho animado (mesmo se ele está representado de forma realista). Muitos avatares em jogos de ação se encaixam nessa descrição.” (ADAMS, 2010, p. 130)
Resumidamente, temos:
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