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arrow_back Aula 06 - A base para a criação de Personagens

Relação entre jogadores e Avatares

Em sua pesquisa, Adams (2010) estabelece a importância de criar vínculo entre o jogador e os avatares dos games, apresentando graus de relacionamento, desde personagens mais específicos, com maior dificuldade de personalização, até os criados pelo jogador, que permitem plena intimidade com o personagem no jogo. Afirma o autor:

“Nos jogos em que o jogador não consegue projetar ou escolher um avatar, mas deve usar um fornecido pelo jogo, a relação entre o jogador e o avatar varia dependendo de como completamente você, o designer, tenha especificado a aparência do avatar e outras qualidades [...]Com um avatar específico, o relacionamento do jogador é mais parecido com a relação do leitor com o herói de um romance. O leitor não é o herói, mas o leitor se identifica com ele [...] em um game, o jogador pode ajudar e guiar o herói, em vez de apenas ler sobre ele.

Entre os dois extremos de avatares específicos e não-específicos, encontra-se um meio termo no qual o avatar é apenas parcialmente caracterizado - específico até um certo grau, mas não totalmente detalhado. Para muitos jogos, especialmente aqueles sem histórias mais densas, é melhor criar o avatar como uma espécie de figura de desenho animado (mesmo se ele está representado de forma realista). Muitos avatares em jogos de ação se encaixam nessa descrição.” (ADAMS, 2010, p. 130)

Resumidamente, temos:

  • Avatares não específicos:
    • Histórico do personagem (background) muitas vezes não definido;
    • Pouca ou nenhuma ênfase na moralidade;
    • Personalidade intencionalmente vaga;
    • Não tem grandes (ou quaisquer) falas.
    Ex: Pacman, o Mariner em Doom, Bolha de Sound Shapes, Isaac Clarke (de Dead Space) e Gordon Freeman (em Half Life).
  • Avatares específicos:
    • Bem-desenvolvidos, frequentemente com background e histórico definido;
    • Seus jogos devem envolver sequências narrativas, telas com detalhes biográficos e diálogos;
    • Pessoas que não se apegam a tais personagens normalmente não curtem o jogo.
    Ex: Nathan Drake (Uncharted), Nico Bellic (GTA V), Max Payne, Solid Snake.
  • Parcialmente específicos:
    • São, normalmente, personagens sem grande profundidade, embora possam ter um histórico pessoal;
    • Exigem a suspensão da descrença;
    • Funcionam bem com a maioria dos jogadores;
    • Usualmente são avatares em games de ação.
    Ex: Sonic, Sack Boy (Little Big Planet), Super Mario, Lara Croft.
  • Concebidos pelo jogador:
    • Frequentemente vistos em games de RPG;
    • Sem personalidade inicial definida, que vai se definindo durante o jogo;
    • Personalizável e pode carregar gostos e interesses do jogador;
    • Agrada aos jogadores que gostam de definir as características de seus personagens e têm grande envolvimento com os processos narrativos.
    • Ex: The Sims, Comandante Sheppard (Mass Effect), The Elder Scroll V: Skyrim.

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