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Um dos pontos mais interessantes deste tema é sua correlação com o princípio de Flow, apresentado na aula anterior. De fato, é importante frisar pontos que aproximam os dois assuntos.
Como visto, o pesquisador Sean Baron defendia a ideia de um fluxo de jogo como um sistema de metas concretas alinhadas ao gameplay, para o qual, enfatizava Baron (2012) que “quando os jogadores não sabem quais são seus objetivos, perdem o interesse e ficam propensos a parar de jogar [...] Este ciclo meta-conquista-recompensa pode manter os jogadores grudados a um jogo e facilitar o estado de Flow.”
Esse modelo de produção de conteúdo está diretamente ligado à ideia de balanceamento do gameplay, isto é, à dosagem equilibrada de recursos capazes de estimular a progressão no jogo. Segundo Oxland (2004), esse não é um fator de fácil configuração. Como afirma o profissional:
Balancear um jogo só pode acontecer quando você pode jogar o jogo. Não antes. Além disso, a equipe tem que equilibrar cada elemento do jogo e, por conseguinte, não é um processo simples. O balanceamento [dos elementos] não é uma entidade singular para a qual você pode apontar o dedo, sendo portanto, muito difícil de apresentar e explicar o conceito de equilíbrio. (OXLAND, 2004, p. 22)
Para alcançar esses objetivos, é fundamental dar início ao projeto o mais rápido possível, mesmo que elementos importantes como a arte e os gráficos não estejam prontos para serem inseridos na produção.
Os programadores devem trabalhar com gráficos de posicionamento, usando blocos de mapas, personagens [estruturais] em forma de blocos ou blocos [substituindo os] carros, para obter a sensação do jogo e o equilíbrio do gameplay de forma objetiva.
De fato, parece fundamental estudar bastante os princípios de Fluxo para construir criteriosamente os modelos de ação de um gameplay dinâmico, tornando-o convidativo e recompensador para o jogador.
A designer Weiller (2012) demonstra como a ideia de Gameplay e Flow permanecem imbricadas ao avaliar a aproximação entre jogos e as ideias de Csikszentmihalyi. Weiller (2012, p. 51) admite que “Jogos são atividades naturalmente propícias ao flow para o autor, mas [...] videogames são, na verdade, ainda mais favoráveis para esse estado por apresentarem alguns elementos essenciais ao flow de forma mais clara, precisa e de fácil interpretação para o sujeito.
A desenvolvedora esclarece como os aspectos do Flow estão incorporados no game design de um jogo, embora comente que essa aplicação está mais restrita nos dias de hoje ao gameplay, ou seja, à mecânica geral do jogo. Weiller evidencia ainda que os videogames se tornam, assim, responsáveis por um aprendizado mais rápido dos conteúdos e habilidades diretamente relacionados ao jogo e para a sensação de conquista ensejada por tais dinâmicas.
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