Gameplay e desafios

Feil e Scattergood (2005) deram sua contribuição ao tema em 2005, ao estabelecer a ideia do gameplay como um termo genérico para qualquer ação tomada pelo jogador que torne seu período de permanência no jogo divertida. Sua ideia parte do processo de criação de desafios em campos distintos de ações possíveis dentro do jogo, de modo que o jogador se sinta motivado a dar continuidade ao gameplay.

Nos exemplos citados, os autores comentam que, em Unreal Tournament, o gameplay se encontra na dinâmica de correr pelo espaço do jogo e cansar os competidores tanto quanto o possível, diferente do gameplay de Warcraft 3, baseado em controlar tropas e derrotar inimigos. “Há tantos sabores de gameplay quanto existem jogos. Quando estiver criando seu jogo, você deverá identificar qual é seu gameplay e torná-lo tão divertido quanto o possível.” (FEIL; SCATTERGOOD, 2005, p. 9)

Fiel e Scattergood (2005), em sua análise, o desafio é, como visto, o ponto central do gameplay em um projeto. O objetivo e as barreiras os quais impedem o jogador de alcançar esses objetivos são o que determinam o desafio. Os pesquisadores ainda apresentam alguns tipos de desafios padrões que podem ser incorporados em um projeto de jogo, conforme seguem:

  • Desafio por Tempo de Duração: Há um tempo limitado para completar a tarefa. Sendo um dos desafios mais antigos, é geralmente combinado com outros desafios em jogos atuais. Todos os minigames de WarioWare usam este recurso;
  • Desafio de Destreza: Um desafio de habilidade como tiro ao alvo ou percepção mental (como fazer uma curva rápida), que exijam decisões rápidas, são bons exemplos;
  • Desafio de Enduro: Diferente do tempo cronometrado do desafio de tempo, esse é um teste de resistência. Arcades antigos como Defender e Pac-Man são exemplos desse modelo de ação;
  • Desafio de Memória e Conhecimento: Exigem que o jogador conheça determinados fatos que possibilitem sua vitória. O jogo da forca é um bom exemplo. Nos games, é comum o recurso de oferecer um determinado ensinamento ao personagem do jogador, que será posto à prova mais adiante, ou fazer o jogador memorizar sequências de botões no controle para executar ataques combinados, etc.
  • Sagacidade: Similar ao desafio do conhecimento, aqui o jogador deve desvendar um quebra-cabeças sem resposta prévia. Jogos como Tomb Raider e similares incluem este modelo de desafio;
  • Desafio de Controle de Recursos: O jogador deve administrar o recurso para conquistar seu objetivo. Warcraft dispõe de recursos finitos que exigem uso racional para vencer a disputa.

Os desafios, no entanto, não constituem certamente o único campo de desenvolvimento para um gameplay eficaz no jogo. Saber dosar elementos que instiguem o jogador, estabelecendo níveis de dificuldade que sejam desafiadores, mas superáveis, criar conteúdos capazes de saciar o desejo por recompensas, impulsionando o jogador ao desejo de vencer novas etapas e criar situações que envolvam emocionalmente o jogador por meio de recursos dramáticos ou da comicidade, de modo que ele se sinta coautor do projeto e cúmplice dos desdobramentos da trama, são todos caminhos que devem ser cuidadosamente elaborados para um produto imersivo e “matador”.

Em outra perspectiva, jogos não diegéticos, que se sustentam a partir de elementos lúdicos de jogabilidade sem relação com narrativas clássicas, farão uso de recursos que estimulem o gameplay fazendo com que os jogadores se sintam impulsionados a prosseguir seguidamente nas fases, superando as crescentes dificuldades a cada nível. Jogos como Candy Crush, que criam dinâmicas envolvendo pontuações crescentes a partir de estratégias de união de tokens e menor tempo de realização visando galgar níveis no ranking se utilizam em parte dos sistemas elencados por Feil e Scattergood. Adicionalmente, vale considerar que, no caso destes games, a estratégia de socialização, por meio da qual pode-se pedir ajuda ou auxiliar os amigos conectados, é outro meio de manter os níveis de integração e o desejo de superação, fundamentais para conservar os jogadores por mais tempo no jogo.

Oxland (2004) avalia, em consonância com tais apontamentos, que todos os jogos têm um “objetivo central”, competindo aos designers quebrar a monotonia de levar o jogador a esse objetivo por meio da adoção de recursos como submetas que devem ser criteriosamente posicionadas ao longo do gameplay. Estas submetas devem estar relacionadas ao objetivo central do jogo e desempenhar um papel significativo no design do game, de modo a manter a coesão do projeto. Assim Oxland (2004, p. 21) declara que “Um jogo é como uma complexa teia de aranha, com todos [os elementos] linkados e relacionados ao ponto central. Tire uma parte e você enfraquecerá ou até mesmo fragmentará completamente o jogo.”

Em videogames, os objetivos, missões e desafios são as metas e a motivação para jogar, determina o autor, reforçando a ideia de serem também os elementos do jogo que definem o gameplay.

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