Por uma definição de Gameplay

Como observado, autores e pesquisadores ligados ao desenvolvimento de jogos digitais buscam formas de converter o conceito de gameplay em um fenômeno de compreensão geral, de modo a transferir conhecimento para interessados em, mais do que entender a ideia central, conseguirem aplicar com critérios esses processos ao design de games.

Paul Schuytema apresenta de forma direta suas impressões sobre o assunto, ao estabelecer que “gameplay é o que acontece entre o início e o final de um game – desde o momento em que você aprende quais são os seus objetivos até atingir a vitória ou o fracasso no final.” (SCHUYTEMA, 2008, p. 7). Essa abordagem, embora simples em sua apresentação, concentra o cerne daquilo que constitui a ideia central do gameplay como recurso para o desenvolvimento de jogos.

Outros profissionais também conceituam o perfil do termo com variações que, grosso modo, estão alinhadas a essas ideias. Como veremos a seguir.

Para Jesus de Paula Assis, o gameplay é um conceito que separa a linguagem do videogame das demais formas de expressão. O autor observa que os videogames são interativos, expressivos, isto é, podendo conter história e roteiro, possuem interface para dialogar com usuários, mas somente este meio concentra em si a qualidade de gameplay que “faz com que o balanço entre as possibilidades de interação, o desenvolvimento da tensão e a experiência exploratória se torne algo imersivo.” (ASSIS, 2007, p. 17). Assis dedica expressivo capítulo de seu livro ao tema, sustentando que o conjunto de decisões de desenvolvimento o qual se soma no gameplay será determinante para definir se a experiência será imersiva e divertida ou entediante, baseado na apresentação de um equilíbrio entre regras fixas e flexibilidade. O exemplo apresentado em sua obra atenta para a importância de criar recursos que permaneçam expressivos ao longo do jogo, como forma de manter sempre vívido o interesse na condução da aventura, buscando novidades e caminhos que possam enriquecer a jornada:

Um jogo também deve prezar a coerência e a economia de recursos. Em um videogame de aventura, ou de tiro, ou RPG, dar muitas opções de armas ao jogador é interessante, desde que elas sejam suficientemente diferentes e apresentem especificidades bem evidentes [...] Em jogos como Half-Life, a primeira arma à disposição do jogador é o pé de cabra. Apesar de ser a de menor poder de aniquilação de inimigos, ela continuará importante até o final, mesmo depois de o jogador já ter descoberto pelo caminho revólveres, escopetas, lançadores de raios, etc., pois serve em muitas situações em que é preciso quebrar algo sem desperdiçar munição. (ASSIS, 2007, p. 18-19).

Rollings e Adams (2003) consagrados autores sobre design de games, na mesma linha de pensamento, entendem o gameplay como um conjunto de elementos presentes no jogo. Assim afirmam que “Os desafios, acompanhado das ações que os jogadores podem tomar para encontrá-los, constituem o gameplay. Definir e afinar o gameplay é a mais difícil tarefa de projetar um jogo.” (ROLLINGS; ADAMS, 2003, p. 36).

Em sua obra, os autores se dedicam a identificar o conceito de gameplay, observando a dificuldade no meio acadêmico em pontuar com precisão o termo. Para eles, qualquer designer concordaria em afirmar que o “gameplay é o núcleo do jogo”, acima de quaisquer outras considerações, mas mesmo essa definição não encontrará aceitação universal.

Em outros campos profissionais, como engenharia, arquitetura e matemática, afirmam os autores, as ideias são apresentadas com maior facilidade em razão da existência prévia de uma linguagem comum. Mas o universo de conhecimento relativo ao design de jogos ainda não conta com um universo de referência para seus criadores.

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