Detalhamento de Gameplay

A definição dos pesquisadores parte de uma declaração do desenvolvedor Sid Meier, criador da franquia Civilization, para quem o gameplay pode ser resumido como “uma série de opções interessantes”. Com base nessa ponderação, Andrew Rollings and Ernest Adams (2003) propõem ser o gameplay “uma ou mais séries de desafios em uma relação causal, num ambiente de simulação”. Essa concepção, como explicam, advém das seguintes premissas:

  • A terminologia “uma série de”, que identificam como “eventos cronologicamente sequenciais”, é substituída na nova definição como “uma ou mais séries de”, estabelecendo a possibilidade de eventos que dão sequência a uma trama ou continuidade ao jogo, que podem se dar de forma aleatória. “[…] precisamos definir especificamente que nossos eventos de gameplay são ligados por causalidade”, sugerem;
  • A proposta dos “desafios em uma relação causal” identifica exatamente a amplitude de probabilidades que o sistema criado para o jogo permite, de modo que, ao jogar um mesmo game, o jogador tenha a sensação de novos desafios na jornada, ainda que a trama narrativa ou o gameplay permaneça o mesmo;
  • Na segunda metade da definição original, o uso das palavras “opções interessantes”, embora pareça apropriado, mostra-se amplo demais para a definição pretendida. Escolhendo para visitar o cinema, decidindo o filme para assistir e pensar sobre, os pesquisadores fazem aqui a opção na substituição dessa ideia por “desafios em um ambiente simulado”. A ideia de desafio descreve com mais precisão o tipo de evento que o jogador está sujeito. Da mesma forma, ao parametrizar o ambiente simulado como espaço de jogo, a proposta dos autores concentra a premissa adequando-a ao universo de gameplay: “Nós paramos de jogar quando saímos do jogo”, afirmam.

Encerrando suas ideias sobre o tema, Rollings e Adams não oferecem respostas fáceis e sugerem, como observado no início, que a união balanceada de componentes constituintes do jogo podem resultar em um game com as características ideais e gameplay. No entanto, ainda que essa premissa pareça assertiva, não é possível atestar que a “receita” será capaz de gerar o produto desejado:

[…] gameplay não é uma entidade singular. É uma combinação de diversos elementos, uma sinergia que emerge a partir da inclusão de certos factores. Se todos esses elementos estão presentes na proporção e estilo corretos, podemos ter quase certeza de que o potencial para boa jogabilidade está lá; consequentemente, podemos presumir (mas não ter certeza) de que temos um bom jogo. O gameplay emerge da interação entre estes elementos […]. (ROLLINGS; ADAMS, 2003, p. 237).

Salem e Zimmermann (2003 ) realizam uma profunda pesquisa acerca dos fundamentos do game design, em um espectro amplo que compreende das questões estruturais às mais filosóficas do jogo, abrindo espaço para o pensamento de autores como Roger Caillois, Jean Piaget e Jesper Juul, entre outros.

Na unidade “Play” de seu estudo (denominada Interação Lúdica, em português), Salem e Zimmermann (2003) afirmam que o gameplay é a terceira e menor categoria da Interação Lúdica, ao lado do Ser Lúdico (playful, no original) e Atividades Lúdicas (ludic activities). Ainda assim, atestam, o ato de jogar pode assumir uma grande variedade de formas, como a interação lúdica estratégica e competitiva vista em uma partida de Settlers of Catan, o jogo social e performático observado na realização de charadas, a interação lúdica físico esportiva encontrada em uma dinâmica partida de futebol ou, não menos importante, o desenvolvimento de um exuberante fluxo narrativo de uma jornada imersiva em uma aventura de Final Fantasy. Para eles, todos esses exemplos constituem formatos de gameplay. Em sua análise, como o próprio Caillois afirma, o jogador é livre no universo do jogo “dentro dos limites estabelecidos pelas regras”. Assim certificam que “O gameplay claramente incorpora a ideia de jogar como um movimento livre dentro de uma estrutura mais rígida. A singularidade de um determinado jogo [em relação a outros] é um resultado direto das regras do jogo.” (SALEM; ZIMMERMANN, 2003, p. 310)

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