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OK, então vamos falar sobre aspectos psicográficos!
A ideia aqui é tentar agrupar as pessoas não por aspectos externos, mas por comportamentos, preferências, gostos e atitudes. Uma primeira dificuldade é que, ao contrário dos aspectos demográficos, não é tão simples dividir grupos, já que se trata de características internas de cada um, a menos que você seja um telepata, como professor Xavier ou Jean Grey (aí é mais tranquilo). Outro problema é que não é possível dividir os grupos de uma maneira exata: quem não tem aquele amigo que normalmente é super engraçado, mas de repente fica antissocial e não quer ver ninguém? Isso porque nosso comportamento é dinâmico e altamente influenciado pelo nosso dia a dia. Então mesmo com grupos bonitinhos, é provável que uma pessoa tenha características pertencentes a vários grupos.
Por ser complexo, o assunto é amplamente estudado e debatido! E por isso, vou trazer algumas das classificações mais populares, para discutirmos os pontos positivos, negativos e as relações entre eles. Começaremos pela mais tradicional, a taxonomia de Bartle.
Em 1996, Richard Bartle realizou um estudo do comportamento de jogadores em MUDs (Multi-User Dungeons) e percebeu que existiam quatro padrões dominantes no estilo de jogo de cada jogador:
Essa classificação é muito interessante, por abordar os jogadores em termo de dois aspectos principais: se eles gostam mais de focar no mundo do jogo ou em outros jogadores, e se a abordagem deles é mais de ação (executa ações sobre um determinado alvo de forma unilateral) ou de interação (trabalham junto com seu alvo para atingir os objetivos). Esses dois aspectos permitem uma representação gráfica dos grupos em torno de dois eixos, como ilustrado na figura 10.
Uma curiosidade é o recurso mnemônico que o autor criou para ajudar na memorização dos grupos, associando cada grupo a um naipe do baralho: Ouros para Conquistadores, Espadas para Exploradores, Paus para Matadores e Copas para Socializadores. Bom, em inglês a associação faz mais sentido, mas pense assim: ouro como uma recompensa para as conquistas, espadas para explorar territórios novos, paus para bater na cabeça dos outros e corações para fazer amizades. Forcei a barra, hein?
O que alguns consideram como uma vantagem é enxergada como um ponto negativo por alguns críticos: por ser muito simples, a metodologia não acomoda todos os estilos de jogo possíveis, forçando alguns jogadores dentro de um dos perfis. Até o próprio Bartle já rascunhou uma proposta com novos grupos! A questão é que a classificação de Bartle foi feita analisando-se um ambiente muito específico, e não necessariamente se aplica para todos os tipos de jogos e ambientes gamificados. Ou seja: é um modelo sólido, vem resistindo ao teste do tempo, mas não é de forma alguma uma verdade absoluta, e sim apenas uma sugestão que se adequa bem em alguns contextos e a outros não.
Um outro modelo que se assemelha bastante ao de Bartle é o modelo de Kersey. Esse modelo é baseado no modelo de personalidades de Myers-Briggs e tenta mapear os jogadores em função de temperamentos ou comportamentos que eles exibem enquanto jogam. Os comportamentos básicos identificados por Kersey são:
Você consegue perceber que existem semelhanças entre os modelos propostos por Bartle e Kersey? Poderíamos fazer as seguintes relações:
O que muda entre os modelos são apenas os elementos que são avaliados ao definir os grupos: enquanto Bartle elencou o foco da atuação (mundo do jogo vs jogadores) e a forma como as ações ocorriam (ação vs interação), Kersey avaliou os grupos em função de como eles influenciavam o jogo e como gostavam de perceber essa influência. Os grupos Guardiões e Idealistas são mais voltados a uma interação organizada e estruturada, enquanto os Artesões e Racionais preferem experimentar e alterar de forma mais drástica o mundo do jogo, seus objetos e outros personagens. Para Artesões e Guardiões, o resultado é algo externo e visível, uma mudança que aparece na tela do jogo; os Racionais e Idealistas, por sua vez, buscam interações mais internas, como construção de relacionamentos com outros personagens e descoberta das técnicas e regras do jogo.
Então todos os modelos de tipos de jogadores têm quatro grupos em dois eixos? Não, meus jovens! Existem vários modelos com mais grupos, e tudo depende muito de quais elementos do comportamento dos jogadores vocês desejam observar. Um exemplo disso é o modelo de Chris Bateman, o DGD (Demographic Game Design), conhecido por conter seis grupos de estilo de jogadores. Uma característica que torna esse modelo interessante é que ele funciona de forma complementar aos modelos de Bartle e de Kersey: enquanto estes dividem quatro grupos bem distintos, o modelo de Bateman apresenta grupos com características mistas, que ficariam no meio do caminho entre os grupos definidos nas outras metodologias. Por exemplo, um jogador que tivesse características tanto de matador e quanto de socializador seria difícil de classificar no modelo de Bartle, mas no modelo de Bateman existe um grupo denominado Andarilhos, que misturam características de ações dos dois grupos, e representa jogadores que possuem uma afinidade para os dois estilos de jogo.
De fato, os comportamentos presentes nesses modelos (seis, ao todo) estão sempre relacionados com dois grupos, fazendo uma ponte para jogadores que apresentam características de ambos. Como é uma leitura bem interessante, vou deixar na seção de leitura complementar para vocês poderem apreciar as relações entre os vários modelos existentes!
E ficamos por aqui! Na próxima aula começaremos a ver um lado mais técnico e conhecer qual tipo de programa de computador é um jogo e quais as ferramentas existentes para facilitar o desenvolvimento de jogos!
Até lá!
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