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arrow_back Aula 03 - Cenário Atual dos Jogos

3. Jogos e Sociedade

Como falamos no início da aula, o mercado dos jogos mudou bastante, deixando de ser um nicho de adolescentes para se tornar uma atividade desfrutada por diversas camadas da sociedade. E com isso, a visão que se tinha dos jogos também mudou um pouco, embora ainda exista um forte estereótipo associado a eles.

Uma das maiores mudanças foi a percepção de que jogos possuem um grande potencial, como ferramentas de estímulo e viabilização do aprendizado. Jogos inerentemente têm a capacidade de ensinar seus jogadores como eles devem interagir com o mundo virtual para resolver os problemas e atingir os seus objetivos finais, mas também conseguem repassar muitas informações sobre o contexto do ambiente criado e da história desenvolvida. Esse aprendizado não forçado ocorre porque existe o interesse e motivação do próprio jogador em adquirir esse conhecimento. Vários estudos tentam captar essa essência natural dos jogos para aplicar na área da Educação, seja através do uso de jogos digitais para suporte ao ambiente de aulas ou como ferramentas complementares de estudo, ou até mesmo através de gamificações do processo de ensino-aprendizagem.

Outra percepção que tem mudado aos poucos é que, cada vez mais, jogos passam a ser vistos como obras artísticas, da mesma forma que livros e filmes.

Journey, o jogo considerado uma verdadeira obra artística, com um forte conceito filosófico sobre a jornada da vida, apresentado em um belo mundo para o jogador explorar.

Esse é um passo importante, pois muitas vezes existem filmes e jogos que abordam um mesmo tema, porém o jogo gera uma repercussão mais negativa do que o filme. Acredita-se que essa percepção se deve ao caráter ativo que os jogos têm: quando você assiste a um filme sobre a máfia, você é um espectador passivo; quando você joga um jogo sobre a máfia, você é quem pratica as ações. Até hoje a questão de violência em jogos é debatida, com defensores da ideia de que jogos violentos tendem a tornar uma pessoa mais violenta e propensa a cometer ações violentas no mundo real. Alguns acontecimentos violentos foram relacionados a videogames, como o massacre de Columbine, mas sem uma comprovação científica de que foram os jogos que realmente despertaram esse tipo de comportamento.

Um outro ponto negativo que se tem dos jogos é a questão do vício. Desde os primórdios dos jogos de azar, até jogos mais atuais, como os MMOs (jogos massivos online), existe uma parcela de jogadores que acabam desenvolvendo comportamentos de vício associado ao jogo. Normalmente, essas pessoas já apresentam uma predisposição e alguns jogos utilizam mecanismos que estimulam o comportamento repetitivo e viciante para algumas pessoas. Já ocorreram relatos de jogadores que faleceram ao executar maratonas do jogo (com mais de 36 horas seguidas) ou que tiraram a própria vida por descontentamento com um determinado jogo. Isso é um perigo real e que deve ser levado em conta pelos desenvolvedores de jogos, para que se tenha o cuidado de não usufruir de forma exagerada de elementos que porventura possibilitem esse tipo de comportamento.

Atenção! O vício pode se tornar um problema se não for detectado e tratado em tempo hábil.

Um assunto recente e que tem tomado grandes proporções é a visão dos jogos como modalidades de esportes eletrônicos. Inicialmente um movimento tímido, hoje em dia são eventos de porte internacional, com premiações que chegam na casa dos milhões de dólares. Os atletas de esportes eletrônicos se submetem a uma rotina similar a atletas de alto rendimento de esportes tradicionais, organizando-se em casas de treinamento para dedicar-se exclusivamente ao jogo e às competições. Um gênero muito popular na área de esportes competitivos é o MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), embora existam competições de vários gêneros de jogos, desde simulações desportivas até jogos de tiro em primeira pessoa. As transmissões desses eventos são feitas por meio da rede, em canais de stream (vídeos online) e recentemente através de emissoras de TV, em canais especializados em esportes. Em países asiáticos, os atletas possuem um status de verdadeiras celebridades, e os Estados Unidos e Europa estão se desenvolvendo bastante nessas áreas, inclusive com criação de ligas universitárias, de forma similar aos seus esportes tradicionais. No Brasil, a realidade dos esportes eletrônicos ainda está em um estágio mais inicial, com alguns campeonatos de maior destaque, principalmente do jogo League of Legends, e algumas equipes que treinam baseados em um esquema profissional. A tendência é que os esportes eletrônicos continuem a crescer fortemente nos próximos anos e se tornem um novo ramo de atuação para quem gosta de jogos.

Jogos eletrônicos começam a tomar a proporção de grandes eventos esportivos. Olha só esse ginásio!

Então, pessoal, vamos ficar por aqui! Espero que esta aula tenha começado a lhe dar uma ideia de onde você está se metendo. E porque entrar nessa área é uma boa ideia!

Até a próxima aula!

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