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Que o mercado de jogos é o maior do ramo do entretenimento, não há mais dúvidas. Já são alguns anos dominando esse quesito. Mas o crescimento desse mercado não se deu apenas em função disso! Devido às suas características básicas de interatividade e de promoção de alto engajamento, os jogos passaram a ser vistos como ferramentas com um potencial muito maior do que o puro entretenimento. Pense comigo: quantas horas você joga por semana? Quando você pega um jogo bom, quantas horas você consegue jogar direto, sem parar?
São muitas horas. De acordo com Jane McGonigal, o mundo passa 3 bilhões de horas por semana jogando.
Sério! São muitas horas!
E se, de alguma forma, nós conseguíssemos fazer com que essas 3 bilhões de horas que as pessoas estão se divertindo com jogos, toda semana, também pudessem ser usadas para resolver problemas? A partir dessa ideia, iniciaram-se vários estudos na academia e na indústria para tentar usar o que há de melhor nos jogos para resolver problemas na vida real. E de quebra, gerou-se um novo segmento de mercado para empresas de jogos atuarem!
Uma dessas áreas de atuação são os Jogos Sérios. Jogos Sérios referem-se a jogos que possuem algum objetivo além do entretenimento: pode ser aprendizado, treinamento, conscientização, avaliação, coleta de dados, etc. As possibilidades são imensas, existindo várias áreas em que podem ser aplicados. Mas antes, um lembrete:
Ufa, tinha que falar isso. Muitas pessoas acham que, como os jogos sérios têm objetivos além do entretenimento, eles não precisam ser divertidos. Errado! Para que o jogo seja atraente e mantenha o jogador interessado, ele deve ser divertido! Se não for, você não conseguirá alcançar nenhum objetivo!
Jogos sérios são um grande nicho de mercado atualmente, principalmente no Brasil. Suas principais áreas de aplicação são:
Essas são só algumas áreas. Sabe de uma coisa? Vamos detalhar e exemplificar todas elas em uma aula mais à frente, só sobre isso!
Outra vertente que se derivou dos jogos foi a da ludificação de sistemas e processos através do uso de elementos dos jogos. A ideia é a seguinte: jogos têm vários elementos que os tornam divertidos e engajantes, será que se pegarmos esses elementos e aplicarmos em um outro contexto, eles se manteriam com essas características? Esse uso de elementos dos jogos para tornar um sistema, processo ou atividade do dia a dia mais divertida e engajante é chamado de Gamificação. A gamificação normalmente é utilizada em contextos em que há uma grande desmotivação pelas partes que compõem o ambiente, ou quando é necessário estimular uma mudança cultural sem adotar uma abordagem punitiva.
Que tal alguns exemplos para ilustrar? Um aplicativo famoso, chamado Zombie Run, faz com que a atividade de correr e se exercitar se torne mais divertida. Divertida? Eu quis dizer horripilante! O aplicativo insere o usuário em uma história de apocalipse zumbi, e para poder sobreviver o usuário não tem alternativa a não ser.... correr. Dessa forma, a aplicação consegue controlar o quanto de exercício o usuário conseguirá fazer e em qual ritmo, ajudando-o a desenvolver um hábito saudável, de forma divertida, através da inserção de um elemento de narrativa a uma atividade corriqueira.
Outro exemplo clássico é o da escada de piano: sensores foram instalados em uma escada tradicional, de forma que ela emitia os sons de teclas de piano à medida que as pessoas pisavam em cada degrau. A escada, localizada ao lado de uma escada rolante, passou a ser mais utilizada pelas pessoas, que ficavam curiosas pela novidade e tentavam inclusive tocar músicas! A ideia por trás dessa gamificação era estimular o uso da escada tradicional, que proporcionava um melhor exercício do que a outra escada.
Para fechar um último exemplo de gamificação, vamos conhecer a loteria das lombadas eletrônicas de velocidade! Aplicada na Europa, instalou-se o seguinte sistema: toda vez que um carro passava em uma lombada eletrônica dentro do limite de velocidade, ele recebia um bilhete de loteria, que lhe dava direito a concorrer a um prêmio de loteria composto pelas multas levadas por quem não respeitava o limite de velocidade! Resultado? Redução de 20% do número de multas por excesso de velocidade nas vias onde as lombadas especiais estavam instaladas. E aposto que alguns churrascos por parte dos vencedores!
O que eu quero com esses exemplos de gamificação? Chamar a atenção de vocês para dois detalhes muito importantes!
Primeiro: quando você começar a estudar e ver materiais sobre gamificação, vai ouvir falar muito de PBL (Points, Badges and Leaderboards). Essa é uma forma tradicional e simples de se gamificar sistemas: você trabalha na adição de sistemas de pontuação para os usuários, de medalhas que podem ser conquistadas e de rankings comparativos de performance entre eles. E também é uma forma muito “barata” de se fazer gamificação!
Então se eu fizer PBL, estou errado? Não. O que estou dizendo é que, dentre os elementos dos jogos, esses três são os menos efetivos que podem ser usados! Quantas pessoas você conhece que lhe falaram: -Metal Gear é divertido por causa do sistema de pontos! -Só jogo Mass Effect por causa das medalhas para conquistar e mostrar na minha conta! -Assassin’s Creed é ruim, não tem um ranking! Dentre outros comentários.
Bons jogos são assim considerados por vários outros motivos: eles permitem que você vivencie uma experiência transformadora, que tome decisões significativas, sinta-se empoderado e relevante para aquele mundo do jogo, que tenha desafios para resolver, explorar a sua criatividade e tenha liberdade de escolha de como vai resolver os problemas. São muitos elementos com impacto maior do que apenas pontos, medalhas e rankings. Então a lição número um é: pense bem como você gamificaria a situação, não fique preso ao PBL!
Um segundo ponto, mais importante que o primeiro, é a motivação para a gamificação. Hoje em dia, gamificar é uma palavra na moda! Todo mundo quer aproveitar o potencial dos jogos para melhorar a sua vida, só que isso leva a uma situação perigosa: gamificar sem um propósito específico (gamificar apenas por gamificar). Perceba que em todos os exemplos citados havia um objetivo claro por parte das pessoas que projetaram a gamificação, como estimular o uso das escadas, motivar a realização do exercício físico ou reduzir o número de multas por excesso de velocidade. Existiam comportamentos com o propósito de incentivar as pessoas e a gamificação aplicada foi pensada levando-se em conta esse objetivo, além do contexto em que se encontrava o público-alvo. Essa talvez seja a lição mais importante desses exemplos, pois para gamificar você primeiro precisa entender qual o seu problema, para depois pensar na solução.
Mas já estou quase parecendo um velho resmungão! Que tal falarmos um pouco sobre como os jogos são vistos pela sociedade?
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