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arrow_back Aula 02 - Rascunho, Esboço e Teoria das Cores

4 - Paleta de Cores

4.3 - Efeitos das Cores

Muitos efeitos podem decorrer da utilização de determinadas cores nos ambientes de jogos. Vejamos a citação abaixo que ilustra essa ideia:

“A cor pode transformar, animar e modificar totalmente um ambiente. Todos nós somos influenciados pela cor, e é possível levá-la a todas as áreas da nossa vida (LACY, 1999, p. 13). De acordo com Gurgel (2003, p. 246), as funções das cores nos ambientes são: influenciar nosso estado de espírito, criar diferentes atmosferas, alterar visualmente as proporções de um ambiente, aquecer ou esfriar um ambiente, valorizar e criar centros de interesse. Gurgel (2007, p. 57) nos lembra também que o sucesso de um projeto de interiores não está apenas nas cores escolhidas, pois também são importantes: a quantidade de cada cor, as texturas das superfícies onde foram aplicadas, a iluminação natural e artificial existente, bem como a função e objetivos do ambiente. Quando todos esses fatores estão em concordância, podemos dizer que o esquema de cores foi bem escolhido.”

Texto extraído do Artigo: Um estudo de cores em Josef Albers para um ambiente infantil - Link (http://www.argeu.ceart.udesc.br/dapesquisa/files/02VISUAIS_Maria_Gabriela_Cherem_Luft_1701.pdf)

Vamos começar a falar de conceitos mais... esotéricos. O primeiro conceito “estranho” tem relação com a temperatura das cores:

Cores quentes vs Cores Frias

Cores como vermelho, amarelo e laranja são classificadas como cores quentes, enquanto cores como azul, roxo e verde são consideradas cores frias. Bom, eu não me lembro de quando foi a última vez que me queimei no vermelho ou me resfriei com o azul… Talvez essa nomenclatura venha do fato de as cores quentes terem comprimento e frequência maiores refletidos em relação às cores frias (ou seja, mais luz). Ou talvez porque a sensação que se tem observando essas cores seja essa: as cores quentes nos remetem a sol, fogo e outros elementos quentes, enquanto as cores frias nos remetem a água, noite e afins.

O básico de teoria das cores é saber que tipo de emoções cada cor desperta. Subjetivo? Completamente! O que cada cor pode despertar difere não apenas de cultura em cultura, mas de pessoa para pessoa também. Por exemplo, a cor branca normalmente é associada com paz e segurança nas civilizações ocidentais. No Japão, ela é associada a morte, sendo a cor oficial de funerais. Vejamos mais alguns sentimentos que são associados a cores:

  • Vermelho: Associado à paixão, amor e raiva (e com o capiroto!);
  • Laranja: Associada à energia e vitalidade (provavelmente por causa da fruta laranja);
  • Amarelo: Associado à felicidade e esperança (Ouroooo);
  • Verde: Associado à natureza, abundância e recomeços;
  • Azul: Associado à calma e tristeza;
  • Roxo: Associado à realeza e criatividade;
  • Preto: Associado à mistério, maldade e elegância (Mr. Bond);
  • Cinza: Associado à formalismo e conservadorismo (ou a um tipo específico de humor);
  • Branco: Associado à virtude e pureza.

Rapaz, desde a virada de ano que não escutava essas conversas. Só sei que se botar uma roupa preta, minha mãe me dá uma surra com a chinela!

Ao ir na praça de alimentação de algum shopping, já prestou atenção na quantidade de cores quentes e análogas entre o amarelo e o vermelho? Isso ocorre porque muitos estudos sugerem que cores como amarelo e laranja estimulam o aumento do apetite. Esse é um dos exemplos dos efeitos psicológicos que as cores poder produzir.

Mas como isso é aplicado nos games?

A harmonia proporcionada por uma boa escolha de paleta de cores deve ser definida ainda no início do projeto, e é muito importante para um jogo saber estimular seus jogadores e absorver deles o máximo de atenção. Mesmo que esse estímulo ocorra num campo da atenção tido como subjetivo, ao ter contato com um jogo que não usa bem as cores, provavelmente você pode achá-lo amador ou mal feito, mesmo não sabendo explicar o porquê.

Alguns exemplos de paleta de cores nos games:

Figura 33 - (a) Okami (2012) – Análogas, Complementares, Frias. (b) Jorney HD (2012) – Complementares, quentes. (c) Shadow of the Colossus (2005) – Complementares, Frias. (d) Halo 4 (2012) – Análogas,Frias.

(a) (b)
(c) (d)
Fonte: Fashion Tribes. Disponível em: http://fashiontribes.typepad.com/fashion/2014/01/influence-of-video-game-aesthetics-style-20-gorgeous-fashion-color-palettes-from-the-pinnacle-of-g.html. Acesso em: 25 de mar de 2017

Viu como existem tantas mecânicas e estudos por trás dos seus jogos favoritos? Aposto que agora, depois de conhecer a Teoria das Cores, os jogos parecerão outros para você. Sobre dicas de esboçar um personagem, lembre-se que quanto mais horas praticar, melhor ficará seu estilo de desenho. Nos veremos em todas as etapas de criação de um personagem 2D para games. Até lá!

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