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O clube de informática acadêmica na Universidade de Linköping, na Suécia, em seu artigo “How to make good quests” desenvolveu um corolário de princípios para o desenvolvimento de MUDs (Multi-User Domains ou Multi-User Dungeons), que apresenta informações muito apropriadas para a produção de jogos do gênero, fruto da experiência dos jogadores do clube. Abaixo, reproduzimos algumas dessas dicas de design, com adaptações para a produção de quests:
Sobre design de jogos e playtests em jogos de tabuleiros, um bom livro em língua portuguesa é: Design de Jogos: Fundamentos, de Antônio Marcelo (Riachuelo Games) e Julio César Pescuite, da Editora Brasport.
Nesta aula iniciamos um fechamento de diversos conceitos que vinham sendo trabalhados separadamente, e começamos a reuni-los em um corpo que vai fortalecer as suas narrativas e personagens. Na aula de hoje amarramos juntos, personagens, quests, mecânicas e trouxemos exemplos de aplicação. Mas ainda não é só isso. Na próxima aula acrescentaremos a teoria do flow, que dará mais dinâmica às suas narrativas.
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