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arrow_back Aula 08 - Quests: associando personagens, mecânica e narrativa

Quests: sugestões e dicas

O clube de informática acadêmica na Universidade de Linköping, na Suécia, em seu artigo “How to make good quests” desenvolveu um corolário de princípios para o desenvolvimento de MUDs (Multi-User Domains ou Multi-User Dungeons), que apresenta informações muito apropriadas para a produção de jogos do gênero, fruto da experiência dos jogadores do clube. Abaixo, reproduzimos algumas dessas dicas de design, com adaptações para a produção de quests:

  • Pense como um jogador, não como desenvolvedor;
  • Ofereça dicas ao jogador do que é esperado que ele faça no game;
  • Boas dicas para o jogador não precisam ser óbvias, mas devem ajudar na jornada;
  • Uma quest deve ser conquistada sem que o personagem precise morrer ou tomar atitudes que não pareçam lógicas ou razoáveis para o jogador;
  • Desafios iguais devem ser consistentes na forma de resolução, isto é, eventuais variações de comportamento podem ser admissíveis, mas um dragão deverá ser sempre uma criatura mítica e de comportamento razoavelmente previsível;
  • O personagem não deverá ter de fazer coisas improváveis. Deve-se esperar um comportamento hacker de um hacker. Da mesma forma, pular em um vulcão ativo como única forma de vencer o desafio só parecerá aceitável se, como visto acima, o jogador tiver alguma dica que aponte nesse sentido;
  • As atividades a serem realizadas pelo personagem não deverão ser repetitivas ou enfadonhas (vide o exemplo de Monkey Island, na página anterior);
  • Embora o jogo tenha uma determinada sequência prevista para o arco narrativo da saga, ao personagem deverá ser oferecida alguma liberdade de ação;
  • Não elabore o jogo de forma que o personagem fique à mercê da sorte ou acaso;
  • Faça com que o jogador seja capaz de compreender o desafio uma vez resolvido. Como acima, aqui também vale o princípio da lógica e consistência;
  • A trama do jogo não deve abusar das pistas falsas, sob pena de causar desagrado ou parecer ilógico;
  • Universalidade: os desafios apresentados na quest deverão ser compreensíveis por jogadores de quaisquer culturas, em qualquer parte do mundo.

Para saber mais

Sobre design de jogos e playtests em jogos de tabuleiros, um bom livro em língua portuguesa é: Design de Jogos: Fundamentos, de Antônio Marcelo (Riachuelo Games) e Julio César Pescuite, da Editora Brasport.

Nesta aula iniciamos um fechamento de diversos conceitos que vinham sendo trabalhados separadamente, e começamos a reuni-los em um corpo que vai fortalecer as suas narrativas e personagens. Na aula de hoje amarramos juntos, personagens, quests, mecânicas e trouxemos exemplos de aplicação. Mas ainda não é só isso. Na próxima aula acrescentaremos a teoria do flow, que dará mais dinâmica às suas narrativas.

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