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arrow_back Aula 08 - Quests: associando personagens, mecânica e narrativa

Apresentação

Como visto na aula anterior, as Quests são o principal mecanismo para a progressão narrativa na maioria dos jogos com algum tipo de roteiro ou narrativa, especialmente os do gênero RPG, fornecendo ao jogador objetivos que conduzem a jogabilidade e as escolhas que podem influenciar no desenrolar da história.

Autores de renome no campo das pesquisas sobre games já elaboraram suas considerações a respeito do tema de difícil compreensão e definição e, nesse aspecto, Howard (2008) oferece importante contribuição ao apresentar um panorama geral do assunto e elencar o que considera os quatro tipos fundamentais de quests, baseadas em: espaço, personagem, objeto e ação. O pensamento de Howard é singular pela tentativa de unir em uma teoria geral o pensamento de pesquisadores que atribuem caráter diegético aos games e aqueles que, contrariamente, encontram somente mecânicas de jogos nesses projetos. Howard inicia definindo que espaços bem elaborados dentro dos projetos de games situam as missões em um ambiente envolvente e fornecem desafios a serem superados enquanto o jogador segue a jornada, buscando cumprir os objetivos do jogo.

O autor prossegue, explicando a importância da criação de NPCs (Non Playable Characters, as personagens controladas pela máquina) para interlocução com o personagem do jogador, seguindo para a presença de objetos a serem dados e recebidos pelo avatar

A busca para localizar ou destruir objetos de valor desempenha um papel central em múltiplas narrativas, desde a salvação cristã emblematizada na visão do Santo Graal pelos Cavaleiros do Rei Arthur até o Um Anel que Frodo carrega à Montanha da Perdição. (HOWARD, 2008, p. 77).

Não menos importante, o texto nos apresenta o conceito de desafios para as quests, responsáveis, na análise do autor, pelas iniciações ao personagem, que resultam na superação dos obstáculos na jornada.

Tão fundamental quanto esses elementos, as mecânicas do jogo são imprescindíveis para criar experiências imersivas aos jogadores que se mostrem transformadoras, mais do que a sucessão de momentos prazerosos com o game.

É na obra de Adams e Dormans (2012) que encontramos os fundamentos das mecânicas de games, definidas, a grosso modo, como as regras, processos e informações que estão no centro de um jogo. Eles definem a progressão do jogo, o que acontece, quando acontece e quais as condições que determinam a vitória ou a derrota. As mecânicas do game devem gerar uma jogabilidade desafiadora, agradável e bem equilibrada para os players.

Embora existam muitas definições diferentes do que é um jogo, a maioria dos autores concorda que as regras são uma característica essencial dos jogos.

Objetivos

  • Apresentar o conceito de mecânicas de games;
  • Relacionar mecânicas e gêneros de jogos;
  • Apresentar casos práticos de criação de quests;
  • Relacionar algumas sugestões e dicas para criação de quests.

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