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O livro apresenta uma resumida tabela que identifica os tipos de mecânicas e suas incursões mais ou menos profundas para cada gênero de jogo, apresentando os tipos mais comuns de games encontrados na atualidade.
Em razão do gameplay ser gerado pela mecânica, observa-se que o gênero de um jogo tem um efeito bastante significativo sobre os tipos de regras que implementa.
Quando Mario salta através de um canyon, o level design pode definir a forma do canyon, mas são as leis da física no jogo - suas mecânicas físicas – que determinam o quão longe ele pula, como a gravidade se comporta, e se ele será bem-sucedido ou não. (ADAMS; DORMANS, 2012, p. 12).
Os autores alertam que o gameplay emerge da mecânica de jogo. É difícil, se não impossível, para dizer se um jogo será divertido apenas olhando suas regras. A única maneira de descobrir se a mecânica funciona é jogando-o ou tendo alguém para fazê-lo, jogando protótipos, os famosos playtests.
Mecânicas são sistemas complexos, e a jogabilidade baseia-se em um delicado equilíbrio dentro desse sistema. Uma vez que a mecânica funcione, é fácil destruir esse equilíbrio adicionando novas funcionalidades posteriores no processo de desenvolvimento ou fazendo alterações aos mecanismos já existentes. Portanto, muito cuidado ao acrescentar novos elementos. Os autores aconselham que apenas depois do core mechanics do jogo estiver funcionando, bem testado, certo de que ser equilibrado e divertido, pode-se iniciar o trabalho dos níveis e elementos de arte do jogo.
Físicas | Economia | Progressão | Manobras táticas | Interação social | |
Ação | Física detalhada para movimento, atirar, pular, etc. | Power-ups, colecionáveis, pontos e vidas | Níveis pré-desenhados com tarefas de dificuldade crescente, storyline, e definir metas do jogador | ||
Estratégia | Físicas simples para movimentos e lutas | Construção de unidades, coleta de recursos, atualização da unidade, arriscando unidades em combate | Cenários para proporcionar novos conjuntos de desafios | Posicionamento de unidades para ganhar vantagens defensivas ou ofensivas | Ações coordenadas, alianças e competições entre jogadores |
Role-playing | Físicas relativamente simples para resolver movimentos e conflitos, frequentemente baseado em turnos | Equipamento e experiência para personalizar uma personagem ou facção | Storyline e quests para dar ao jogador um propósito e objetivo | Táticas da facção | Encenação |
Esportes | Simulação detalhada | Gerenciamento de equipes | Temporadas, competições, torneios | Táticas de equipe | |
Simulação de veículos | Simulação detalhada | Ajustes de veículos durante as missões | Missões, corridas, desafios, competições, torneios | ||
Simulação de gerenciamento | Gerenciamento de recursos, construção de economia | Cenários para proporcionar novos conjuntos de desafios | Gerenciamento de recursos, construção de economia | Ações coordenadas, alianças e competições entre jogadores | |
Aventura | Gerenciamento do inventário do jogador | História para conduzir o jogo, travas e chaves para controlar o progresso do jogador | |||
Puzzle | Simples, frequentemente não realista e discreto, desafios gerados por físicas | Níveis curtos providenciando dificuldades de desafios mais crescentes | |||
Jogos Sociais | Coleta de recursos e construção de unidades, recursos investidos em conteúdo personalizado | Quests e desafios para dar ao jogador um propósito e um objetivo | Jogadores trocam recursos internos ao jogo, mecânicas encorajam cooperação ou conflito do jogador |
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