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Passo 01 – Construir o campo de futebol
Para começar, você precisa construir o cenário do jogo (que será em 2D) no Unity. Crie, então, o campo de futebol e, por enquanto, apenas um jogador, como ilustra a Figura 02.
Os assets dessa etapa do cenário podem ser encontrados AQUI. Nesse link, você encontrará as imagens playerA.png, playerB.png, grass.png, ball.png e lines.png, algumas serão utilizadas para montar o cenário inicial desse jogo.
Agora, crie um novo projeto Unity voltado para jogos 2D e organize sua pasta de Assets definindo as seguintes subpastas:
Em seguida, copie as imagens do link para a pasta Sprites e crie um objeto do jogo. Para isso, você pode utilizar drag-and-drop. Denomine o objeto de “player A” e use o componente Sprite Renderer para associar a imagem playerA.png a esse objeto. Faça o mesmo para criar dois outros objetos do jogo: as linhas do campo (lines.png) e o gramado (grass.png), respectivamente.
Ao criar esses novos objetos, pode ser que eles fiquem sobre o “player A”. Para ter certeza de que os jogadores estarão sempre na frente (sobre) do campo de futebol, você deve criar uma camada de ordenação (sorting layer) chamada Terrain, a qual associará os objetos grass e lines. Ao definir que Terrain venha antes da camada padrão (Default), você garantirá que os objetos grass e lines sejam sempre desenhados antes dos jogadores. Lembre-se de ajustar a camada que você acabou de criar para vir antes da camada Default, conforme exibe a Figura 03.
Após a definição da camada Terrain, associe os objetos grass e lines a ela, especificando a ordem de grass como 0 e lines como 1. Assim, lines ficará sempre sobre o campo.
A Figura 04 mostra como as informações devem estar.
No futebol, há regras específicas para quando a bola sai na lateral ou na linha de fundo, então, para seguir essas regras, insira sensores no cenário, de forma a detectar quando algum elemento sai do campo. Em seguida, crie 4 objetos vazios (Create Empty) para representar as duas laterais e as duas linhas de fundo e insira o componente BoxCollider2D em cada um deles. Ajuste os valores de tamanho (Size) e deslocamento (Offset), de maneira que cada um dos sensores capture seu respectivo lado (lateral e escanteio).
Lembre-se, também, de especificar que esses Colliders são gatilhos de eventos (Is Trigger), caso contrário, eles agirão como objetos de colisão e outros objetos não poderão passar por eles.
Por fim, para melhorar a organização desse cenário, crie um objeto vazio e o renomeie para soccer field. Esse objeto servirá para agrupar os elementos do campo de futebol: o gramado (grass), as linhas de delimitação do campo (lines) e os sensores de lateral e escanteio. Mova-os, arrastando-os com o mouse, de forma obter a hierarquia apresentada na Figura 05.
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