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Agora, depois do processo de retopologia, a malha UV deve ser editada e seus mapas de textura devem ser criados para que o modelo possa entrar na Engine.
Os PBR Maps (Physically-Based Rendering) trabalharão junto com a física do motor gráfico para dar mais realismo à superfície do mesh, podendo simular rebatimento de luz, relevo e todo tipo de influência de luz e sombra causada pela interação com o cenário.
Agora, após configurado, o busto está sendo renderizado em tempo real.
E aí, curtiu a aula de hoje? Na próxima aula aprenderemos como configurar esse modelo 3D dentro da Engine Unity 3D!
Até lá!
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