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Um modelo 3D para games deve passar por diversos processos antes de sua aprovação na Engine. É preciso levar em conta vários detalhes, por exemplo, se o modelo for uma estátua que aparece em apenas um ângulo da câmera, não é preciso modelar as partes que não aparecem. São esses pequenos detalhes que fazem a diferença no desempenho do seu game.
Vamos imaginar que você pretende lançar um game para a plataforma PC Desktop, quanto mais jogadores puderem jogar o seu jogo melhor, não é mesmo?
Isso significa que mais ele será comprado, pois apenas uma pequena parte do mercado de consumidor de games para pc possui máquinas acima da configuração mediana de mercado.
Depois da criação do Mesh Base (Forma 3D Base), este deve passar por alguns processos:
A pintura digital pode ser feita antes ou depois da retopologia, depende do fluxo de trabalho do artista.
Mas o que é Retopologia?
Como explicado na aula passada, a composição básica de um modelo 3D é o polígono. Entendemos como Topologia uma malha derivada do agrupamento desses polígonos. Quando estamos esculpindo um modelo 3D no software de origem em modo de edição, esse modelo normalmente tem uma alta taxa de polígonos em sua composição (dizemos que esse modelo está em formato Highpoly), a retopologia de um modelo 3D nada mais é do que o processo de redesenhar a malha do personagem com uma baixa taxa de polígonos, tornando-o, assim, um modelo Lowpoly.
O mesh base de um personagem como esse, com detalhes sutis na pele, não funcionaria muito bem em uma Engine de Games, devido à alta taxa de polígonos, com isso, depois de feita a versão Highpoly do modelo, o artista deve reduzir a sua quantidade de polígonos criando outro mesh com base nesse.
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