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A escolha da fonte tipográfica deve ser feita com cautela e coerência, pois essa fonte acompanhará todo o projeto, seja em artes de divulgação ou na própria interface gráfica. Criar uma fonte do zero é uma tarefa bastante complicada, no entanto, há alternativas para baixar fontes em sites especializados em freeware e shareware. Lembre-se sempre de creditar qualquer elemento externo, acrescentado as referências em seu projeto, inclusive das fontes. Normalmente, há nos sites os créditos do autor da fonte. Parte do texto da logo de exemplo é feita com a fonte PR VIKING, criada por Peter Rempel e baixada no site http://www.dafont.com/. A fonte da palavra “Viking”, bem como o restante da arte da logo exemplo, foi criada pelo artista digital Alexandre Ferreira.
Existem duas opções ao se tratar do uso de fontes em domínio público. Se por um lado você poupará tempo e dinheiro, pois não precisará contratar um design de tipo, por outro lado pode ocorrer de a mesma fonte usada em seu projeto aparecer em mais mil outros, tirando um pouco da identidade visual, uma vez que identidade implica em singularidade. O ideal é usar esses recursos free até se alcançar certa expressividade com eles. Depois, quanto mais elementos únicos pertencentes somente ao seu projeto, melhor.
Com base nessas definições já feitas, mostraremos como seriam alguns elementos da interface gráfica no game “Blade of Viking”.
Ao se produzir toda a estrutura de elementos da interface gráfica, devemos ter o cuidado de eles chamarem a devida atenção para si, frente aos demais elementos do gameplay, ao ponto de o jogador separar intuitivamente o que é elemento da interface gráfica e o que são os elementos dentro dos cenários do jogo.
“Por meio da GUI, mesmo um usuário que não conheça o sistema operacional em questão pode utilizar-se da intuição para decifrar as metáforas da tela. Isto por que quase tudo em uma GUI que entra em contado com o usuário faz uma ligação metafórica com situações ou ferramentas físicas, do mundo real. Por exemplo, a área de trabalho se chama Desktop, o editor de texto simula as páginas e a ferramenta de traço no editor de imagens é um lápis. Esta “película” de representações gráficas, visível ao usuário, não passam de linhas de códigos para a máquina, de forma que a GUI seria uma espécie de tradutor ou de mediador entre o homem e a máquina (MANOVITCH, 2001).”Weiller, Thais Arrias. "Jogos digitais: Interfaces gráficas e interação." Revista Eletrônica Temática. Ano VI 10 (2010).
Na imagem abaixo, podemos ver o personagem Viking, que criamos na aula 03 - Arte Conceitual e Criação de Personagem interagindo no cenário criado na aula 04 - Level Design/Composição de Cenas. O level é composto também de alguns elementos do Tileset estudado nesta aula.
Então, o que achou dessa parte do processo de criação de um game? A identidade visual é algo muito importante, que enriquece enormemente a produção. Na próxima aula, iniciaremos nossos estudos sobre modelagem 3D! Até lá.
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